专利摘要:
本發明揭示一種用於管理一線上視訊遊戲或應用程式之音訊聊天之電腦實施系統及方法。例如,根據一實施例之一系統包括:一線上視訊遊戲或應用程式執行引擎,其回應於來自一線上視訊遊戲或應用程式之一或多個使用者之輸入而執行該視訊遊戲或應用程式且回應性地產生該視訊遊戲或應用程式之音訊及視訊;及一聊天子系統,其建立與該視訊遊戲或應用程式之一或多個使用者及一或多個旁觀者之音訊聊天工作階段,該聊天子系統建立複數個音訊聊天通道,該複數個音訊聊天通道包含使該等旁觀者參與音訊聊天之一旁觀者通道及使該等使用者參與音訊聊天之一使用者通道。
公开号:TW201323041A
申请号:TW101121650
申请日:2012-06-15
公开日:2013-06-16
发明作者:David R Sullivan;Robert Mccool;Stephen G Perlman
申请人:Onlive Inc;
IPC主号:A63F13-00
专利说明:
對於視訊遊戲玩家及旁觀者之管理音訊及視訊通道之系統及方法
本發明大體上係關於資料處理系統之領域,且更特定言之,本發明係關於一種用於管理音訊通道(諸如電腦遊戲之語音聊天通道)之系統及方法。
本申請案主張名稱為「System And Method For Managing Audio And Video Channels For Video Game Players And Spectators」之2012年6月13日申請之美國專利申請案第13/495,904號之優先權及名稱為「SYSTEM AND METHOD FOR MANAGING AUDIO AND VIDEO CHANNELS FOR VIDEO GAME PLAYERS AND SPECTATORS」之2011年6月15日申請之臨時申請案第61/497,453號之優先權,且本申請案係名稱為「SYSTEM AND METHOD FOR ACCELERATED MACHINE SWITCHING」之2009年8月7日申請之美國專利申請案第12/538,077號(該案主張2009年3月23日申請之美國臨時申請案第61/210,888號之優先權且為名稱為「APPARATUS AND METHOD FOR WIRELESS VIDEO GAMING」之2002年12月10日申請之第10/315,460號(該案已讓與本申請案之受讓人)之一部分接續(CIP)申請案)之一部分接續申請案。
一些當前網路多玩家視訊遊戲支援遊戲參與者之間之音訊通信。例如,熟知「戰地」特權之第一人稱射擊遊戲允許參與者加入具有一或多個其他玩家之一團隊且使用語音聊天來與該團隊之其他成員通信。
用於多人遊戲之視訊遊戲程式碼在各個別使用者電腦上被執行且電腦之間建立音訊通信通道以啟用語音聊天。在此組態中,各使用者之聲音在使用者玩遊戲之用戶端電腦處被封包化且被廣播至使用者團隊中之全部其他玩家。在一些實施方案中,聲音被傳輸至一伺服器,該伺服器接著將音訊重新分配給各玩家。
然而,當前多人遊戲給包含在語言通信工作階段中之使用者提供有限控制。例如,玩家間通信通常限於團隊成員且無法基於玩家對玩家而組態。因此,需要一視訊遊戲平台以提供更可組態之音訊聊天選項。例如,有益的是允許使用者打開與線上視訊遊戲之不同類別之其他玩家及非玩家(例如旁觀者)通信之多個音訊聊天通道。
將自以下詳細描述及附圖而更完全理解本發明,然而,附圖不應被視為使所揭示標的受限於所展示特定實施例,而是僅用於解釋及理解。
以下描述中闡釋特定細節(諸如裝置類型、系統組態、通信方法等等)以提供本發明之一透徹理解。然而,一般技術者應瞭解可不需要此等特定細節來實踐所述實施例。
本申請案之受讓人已開發一種線上視訊遊戲及應用程式代管系統。例如,名稱為「SYSTEM AND METHOD FOR ACCELERATED MACHINE SWITCHING」之2009年8月7日申請之美國專利申請案第12/538,077號(下文中之'077申請案)中描述此系統之某些實施例,該案主張2009年3月23日申請之美國臨時申請案第61/210,888號之優先權且為名稱為「APPARATUS AND METHOD FOR WIRELESS VIDEO GAMING」之2002年12月10日申請之第10/315,460號(該案已讓與本CIP申請案之受讓人)之一部分接續(CIP)申請案。此等申請案有時被稱為「共同待審申請案」且以引用方式併入本文中。現將提供共同待審申請案中所述之線上視訊遊戲及應用程式代管系統之某些相關態樣之一簡短描述,接著將提供用於管理音訊通道(諸如電腦遊戲之語音聊天通道)之一系統及方法之一詳細描述。
一例示性線上視訊遊戲及應用程式代管系統
圖1繪示共同待審申請案中所述之一視訊遊戲/應用程式代管服務210之一實施例。代管服務210代管在伺服器402上運行之應用程式,伺服器402接受由家庭或辦公室用戶端415接收且透過網際網路410而發送至代管服務210之來自一輸入裝置421之輸入。伺服器402對該輸入作出回應且相應地更新透過低延時視訊壓縮404而壓縮之伺服器402之視訊及音訊輸出。接著,經壓縮視訊係透過網際網路410而串流傳輸以由家庭或辦公室用戶端415解壓,且接著被顯示在監視器或SD/HDTV 422上。此系統係一低延時串流互動式視訊系統,如前面所提及之「共同待審申請案」中更透徹所述。此系統之一主要特徵在於發生伴隨一延時之以下操作,使得使用者察覺到視訊遊戲或應用程式對控制信號作出即時回應:在使用者玩視訊遊戲或使用應用程式(例如經由一遊戲控制器或其他輸入裝置)時傳輸來自用戶端415之該等控制信號;接收該等控制信號並在伺服器402之一者上回應性地執行視訊遊戲或應用程式;經由低延時壓縮404而壓縮所得視訊內容;及使該視訊內容串流至使該視訊內容解碼及呈現之用戶端。在共同待審申請案中所述之一實施例中,此延時為一亞100毫秒延時,但本發明之基本原理不受限於任何特定延時值。
如圖2中所展示,可透過具有不同程度可靠性之廣範圍網路技術(諸如通常更可靠之有線或光纖技術及可經受不可預期干擾或範圍限制(例如Wi-Fi)且通常更不可靠之無線技術)而實施代管服務210與家庭或辦公室用戶端415之間之網路連接。此等用戶端裝置之任何者可本身具有使用者輸入裝置(例如鍵盤、按鈕、觸碰螢幕、軌跡板或慣性感測器、位置感測器、條碼閱讀機、視訊擷取攝影機及/或運動跟蹤攝影機等等),或其等可使用經由有線或無線而連接之外部輸入裝置421(例如鍵盤、滑鼠、遊戲控制器、慣性感測器、位置感測器、條碼閱讀機、視訊擷取攝影機及/或運動跟蹤攝影機等等)。如下更詳細所述,代管服務210包含各種效能等級之伺服器,其等包含具有高功率CPU/GPU處理能力之伺服器。在基於代管服務210而玩一遊戲或使用一應用程式期間,一家庭或辦公室用戶端裝置415自使用者接收來自輸入裝置421之控制信號406且接著家庭或辦公室用戶端裝置415透過網際網路410而將控制器輸入傳輸至代管服務210,代管服務210使遊戲或應用程式軟體回應性地執行遊戲程式碼且產生視訊輸出之連續圖框(一序列視訊影像)(例如,若使用者按壓一按鈕以導引螢幕上之一角色移動至右邊,則遊戲程式將產生一序列視訊影像以展示移動至右邊之該角色)。接著,使用一低延時視訊壓縮器來壓縮此序列之視訊影像,且代管服務210接著透過網際網路410而傳輸低延時視訊串流。接著,家庭或辦公室用戶端裝置解碼經壓縮視訊串流且在一監視器或TV上呈現經解壓視訊影像。
因此,用戶端裝置415之計算及圖形硬體需求明顯減少。用戶端415僅需具有透過網際網路410而轉發輸入裝置421之控制信號406且解碼及解壓自網際網路410接收之一經壓縮視訊串流之處理能力,實際上,現今之任何個人電腦均能夠在其CPU上之軟體中進行以上處理(例如,以約2 GHz運行之一Intel公司雙核CPU能夠使用壓縮器(諸如H.264及Windows Media VC9)來解壓經編碼之720p HDTV)。且就任何用戶端裝置而言,專用晶片亦可在比一通用CPU(諸如一現代PC所需之CPU)低很多成本及少很多功率消耗之情況下即時執行此等標準之視訊解壓。明顯地,家庭用戶端裝置415無需任何專用圖形處理單元(GPU)、光碟機或硬碟機來執行轉發控制器輸入及解壓視訊之功能。
隨著遊戲及應用程式軟體變得更複雜及更逼真,其等將需要更高效能之CPU、GPU、更多RAM及更大更快磁碟機,且需繼續升級代管服務210之計算能力,但將無需終端使用者更新家庭或辦公室用戶端平台415,此係因為其處理需求保持恆定(對於利用一給定視訊解壓演算法之一顯示解析度及圖框速率)。因此,圖1中所繪示之系統中不存在現今所見之硬體限制及相容性問題。
此外,因為遊戲及應用程式軟體僅在代管服務210之伺服器中執行,所以無法在使用者之家裡或辦公室(如本文所使用,若無另外限定,則「辦公室」應包含任何非居住場所,其包含(例如)教室)複製遊戲或應用程式軟體(呈實體光學媒體(諸如DVD-ROM)或下載軟體之形式)。此顯著減小一遊戲或應用程式軟體被非法複製(盜版)之可能性以及減小可供一遊戲或應用程式軟體使用之一有價值資料庫被盜版之可能性。其實,若需要專用伺服器(例如需要非常昂貴、大型或嘈雜之設備)來玩家庭或辦公室無法使用之遊戲或應用程式軟體,則即使已獲得遊戲或應用程式軟體之一盜版複本,但其亦無法在家庭或辦公室中操作。
在一實施例中,代管服務210給遊戲或應用程式軟體開發者(其一般意指軟體開發公司、遊戲或電影工作室或遊戲或應用程式軟體發行者)提供軟體開發工具,該等開發者設計視訊遊戲使得其等可設計能夠在代管服務210上執行之遊戲。此等工具允許開發者開發通常無法用在一獨立PC或遊戲機中之代管服務之特徵(例如複雜幾何(若無另外限定,則「幾何」在本文中應用以意指界定3D資料集之多邊形、紋理、裝配、照明、行為與其他組件及參數)之非常大資料庫之快速存取)。
此架構下之不同商業模式係可行的。在一模式下,代管服務210自終端使用者收取預訂費用且向開發者支付版稅。在一替代實施方案中,開發者自使用者直接收取預訂費用且向代管遊戲或應用程式內容之代管服務210付費。此等基本原理不受限於提供線上遊戲或應用程式代管之任何特定商業模式。
圖3繪示用在以下特徵描述中之代管服務210之一伺服器中心之組件之一實施例。來自使用者用戶端415之入埠網際網路訊務1501被導引至入埠路由1502。通常,入埠網際網路訊務1501將經由網際網路之一高速光纖連接而進入伺服器中心,但適當頻寬、可靠性及低延時之任何網路連接構件將足以滿足需要。入埠路由1502為網路(該網路可實施為一乙太網路、一光纖通道網路或透過任何其他傳送方式而實施)交換器及支援該等交換器之路由伺服器之一系統,該系統獲取到達封包且使各封包投送至適當應用程式/遊戲(「app/game」)伺服器1521至1525。在一實施例中,遞送至一特定應用程式/遊戲伺服器之一封包表示自用戶端接收之一資料子集及/或可藉由資料中心內之其他組件(例如網路組件,諸如閘道器及路由器)而轉譯/改變。例如,在一些情況中,若一遊戲或應用程式一次在多個伺服器上並行運行,則封包將一次被投送至一個以上伺服器1521至1525。RAID陣列1511至1512係連接至入埠路由網路1502,使得應用程式/遊戲伺服器1521至1525可讀取及寫入至RAID陣列1511至1512。此外,一RAID陣列1515(其可實施為多個RAID陣列)亦連接至入埠路由1502且來自RAID陣列1515之資料可自應用程式/遊戲伺服器1521至1525讀取。入埠路由1502可:經由其根部處之入埠網際網路訊務1501而實施在廣範圍之先前技術網路架構(包含交換器之一樹狀結構)中;實施在使全部各種裝置互連之一網狀結構中;或經由與其他裝置之間之集中訊務隔離之互相通信裝置之間之集中訊務而實施為一系列互連子網路。一類型之網路組態為一SAN,雖然其通常用於儲存裝置,但其亦可用於裝置之間之一般高速資料傳送。應用程式/遊戲伺服器1521至1525亦可各具有入埠路由1502之多個網路連接。例如,一伺服器1521至1525可具有與RAID陣列1511至1512相連之一子網路之一網路連接及與其他裝置相連之一子網路之另一網路連接。
應用程式/遊戲伺服器1521至1525可全部經相同、部分不同或完全不同組態,如先前相對於圖1中所繪示之實施例中之伺服器402所述。在一實施例中,各使用者在使用代管服務時通常使用至少一應用程式/遊戲伺服器1521至1525。為簡單解釋,吾人假定一給定使用者使用應用程式/遊戲伺服器1521,但一個使用者可使用多個伺服器且多個使用者可共用一單一應用程式/遊戲伺服器1521至1525。如先前所述,自用戶端415發送之使用者控制輸入被接收為入埠網際網路訊務1501且透過入埠路由1502而投送至應用程式/遊戲伺服器1521。應用程式/遊戲伺服器1521將使用者控制輸入用作為伺服器上運行之遊戲或應用程式之控制輸入且計算與其相關聯之視訊及音訊之下一圖框。接著,應用程式/遊戲伺服器1521將未經壓縮視訊/音訊1529輸出至共用視訊壓縮1530。應用程式/遊戲伺服器可經由任何構件(包含一或多個十億位元乙太網路連接)而輸出未經壓縮視訊,但在一實施例中,視訊係經由一DVI連接而輸出且音訊及其他壓縮與通信通道狀態資訊係經由一通用串列匯流排(USB)連接而輸出。
共用視訊壓縮1530壓縮來自應用程式/遊戲伺服器1521至1525之未經壓縮視訊及音訊。壓縮可全部在硬體或運行軟體之硬體中實施。各應用程式/遊戲伺服器1521至1525可具有一專用壓縮器,或若該等壓縮器足夠快,則一給定壓縮器可用以壓縮來自一個以上應用程式/遊戲伺服器1521至1525之視訊/音訊。例如,一視訊圖框時間為16.67毫秒(每秒60圖框(60 fps))。若一壓縮器能夠每毫秒壓縮一個圖框,則該壓縮器可藉由自伺服器接連獲取輸入而用以壓縮來自多達16個應用程式/遊戲伺服器1521至1525之視訊/音訊,其中該壓縮器保存各視訊/音訊壓縮程序之狀態且在其於來自伺服器之視訊/音訊串流之間循環時切換內容。此導致壓縮硬體之大量成本節省。由於不同伺服器將在不同時間內完成圖框,所以在一實施例中,壓縮器資源係在具有用於儲存各壓縮程序之狀態之共用儲存構件(例如RAM、快閃記憶體)之一共用池1530中,且當一伺服器1521至1525之圖框係完整的且準備受壓縮時,一控制構件判定此時可用之壓縮資源為何者且給該壓縮資源提供伺服器壓縮程序之狀態及待壓縮之未經壓縮視訊/音訊之圖框。
應注意,各伺服器壓縮程序之狀態之部分包含與壓縮本身有關之資訊,諸如可用作為P微磚之一參考之先前圖框之經解壓圖框緩衝資料、視訊輸出之解析度、壓縮之品質、磚式結構、每微磚之位元分配、壓縮品質、音訊格式(例如立體聲、環繞聲、Dolby®AC-3)。然而,壓縮程序狀態亦包含與峰值資料速率、當前是否輸出前一圖框(且因此應忽略當前圖框)及是否可能有壓縮中應考量之通道特性(諸如過量封包損失,其影響壓縮之決定(例如就I微磚之頻率等等而言))相關之通信通道狀態資訊。當峰值資料速率或其他通道特性隨時間逝去而改變時,如由支援自用戶端415發送之各使用者監視資料之一應用程式/遊戲伺服器1521至1525所判定,應用程式/遊戲伺服器1521至1525將相關資訊發送至共用硬體壓縮1530。
共用硬體壓縮1530亦使用諸如先前所述之構件來封包化經壓縮視訊/音訊,且若適當,則應用FEC碼、複製某些資料或採取其他步驟以便充分確保視訊/音訊資料串流能夠被用戶端415接收且儘可能高品質及可靠地被解壓。
一些應用程式(諸如下述應用程式)需要一給定應用程式/遊戲伺服器1521至1525之視訊/音訊輸出可同時用在多個解析度(或其他多種格式)中。若應用程式/遊戲伺服器1521至1525因此告知共用硬體壓縮1530之資源,則該應用程式/遊戲伺服器1521至1525之未經壓縮視訊/音訊1529將同時被壓縮成不同格式、不同解析度及/或被壓縮在不同封包/錯誤校正結構中。在一些情況中,可在壓縮相同視訊/音訊之多個壓縮程序之間共用一些壓縮資源(例如,諸多壓縮演算法中存在一步驟以藉此在施加壓縮之前將影像按比例縮放成多種尺寸。若需要輸出不同尺寸影像,則此步驟可用以一次服務若干壓縮程序)。在其他情況中,各格式將需要單獨壓縮資源。無論何種情況,均會將一給定應用程式/遊戲伺服器1521至1525(一或多個)所需之具有全部各種解析度及格式之經壓縮視訊/音訊1539一次輸出至出埠路由1540。在一實施例中,經壓縮視訊/音訊1539之輸出呈UDP格式,因此其為一封包單向串流。
出埠路由網路1540包括一系列路由伺服器及交換器,其等透過出埠網際網路訊務1599之介面(其通常連接至網際網路之一光纖介面)而將各經壓縮視訊/音訊串流導引至(若干)指定使用者或其他目的地、及/或反向導引至延遲緩衝器1515、及/或反向導引至入埠路由1502及/或透過用於視訊分配之一私人網路(圖中未展示)而導引輸出。應注意(如下所述),出埠路由1540可將一給定視訊/音訊串流一次輸出至多個目的地。在一實施例中,使用網際網路協定(IP)多播來實施此,其中意欲一次串流傳輸至多個目的地之一給定UDP串流被廣播且由出埠路由1540中之路由伺服器及交換器重複該廣播。該廣播之該多個目的地可為經由網際網路之多個使用者用戶端415、經由入埠路由1502之多個應用程式/遊戲伺服器1521至1525及/或一或多個延遲緩衝器1515。因此,一給定伺服器1521至1522之輸出被壓縮成一或多種格式且各經壓縮串流被導引至一或多個目的地。
此外,在另一實施例中,若一個使用者同時使用多個應用程式/遊戲伺服器1521至1525(例如,呈一並行處理組態以產生一複雜場景之3D輸出)且各伺服器產生所得影像之部分,則共用硬體壓縮1530可將多個伺服器1521至1525之視訊輸出組合成一組合圖框,且在此之前,如上所述地處置視訊輸出以如同其來自一單一應用程式/遊戲伺服器1521至1525。
應注意,在一實施例中,延遲緩衝器1515中記錄由應用程式/遊戲伺服器1521至1525產生之全部視訊之一複本(至少具有由使用者觀看之視訊之解析度或更高)達至少若干分鐘(在一實施例中為15分鐘)。此允許各使用者「倒放」來自各工作階段之視訊以檢視先前工作成果或戰績(就一遊戲而言)。因此,在一實施例中,投送至一使用者用戶端415之各經壓縮視訊/音訊輸出1539之串流亦被多播至一延遲緩衝器1515。當視訊/音訊被儲存在一延遲緩衝器1515上時,延遲緩衝器1515上之一目錄提供應用程式/遊戲伺服器1521至1525之網路位址(其為延遲視訊/音訊源)與延遲緩衝器1515上之位置(其中可找到延遲視訊/音訊)之間之一對照。
應用程式/遊戲伺服器1521至1525不僅可用以使一使用者運行一給定應用程式或視訊遊戲,且其等亦可用以透過代管服務210及其他特徵而產生支援導航之代管服務210之使用者介面應用程式。圖4中展示此一使用者介面應用程式之一螢幕畫面(一「遊戲尋找工具(Game Finder)」螢幕)。此特定使用者介面螢幕允許一使用者觀看由其他使用者實況(或延遲)玩之15個遊戲。「縮圖」視訊視窗(諸如1600)之各者為一運動實況視訊視窗以展示來自一使用者遊戲之視訊。縮圖中所展示之視圖可為與使用者正看到視圖相同之視圖,或其可為一延遲視圖(例如,若一使用者正玩一戰鬥遊戲,則一使用者可能不希望其他使用者看到其隱藏在何處且其可選擇使其遊戲之任何視圖延遲達一時間段,如10分鐘)。視圖亦可為與任何使用者視圖不同之一遊戲之一攝影圖。一使用者可透過選單選項(此說明圖中未展示)而選擇一遊戲選項以基於各種準則而一次觀看。作為例示性選擇之一小取樣,使用者可選擇遊戲之一隨機選項、一種遊戲之全部玩家(由不同玩家玩之全部玩家)、一遊戲之僅排名最高玩家、遊戲之一定級別玩家或排名較低玩家(例如,假定玩家為入門者)、「搭擋」(或競爭對手)玩家、具有大量觀看者之遊戲等等。
應注意,一般而言,各使用者將決定其他玩家是否可觀看來自其遊戲或應用程式之視訊,且若如此,則應決定何種其他玩家可觀看、其他玩家觀看可何時觀看及是否僅可在一延遲之後觀看。
產生圖4中所展示之使用者介面螢幕之應用程式/遊戲伺服器1521至1525藉由將一訊息發送至請求加入遊戲之各使用者之應用程式/遊戲伺服器1521至1525而獲得15個視訊/音訊饋送。透過入埠路由1502或另一網路而發送該訊息。該訊息將包含所請求視訊/音訊之大小及格式且將識別觀看使用者介面螢幕之使用者。一給定使用者可選擇「隱私」模式且不允許任何其他使用者觀看其遊戲之視訊/音訊(自其觀點或自另一觀點),或如先前段落中所述,一使用者可選擇允許觀看其遊戲之視訊/音訊,但所觀看的是延遲視訊/音訊。接收及接受一請求以允許其視訊/音訊被觀看之一使用者應用程式/遊戲伺服器1521至1525本身將確認請求伺服器,且其亦將告知共用硬體壓縮1530需要產生具有所請求格式或螢幕大小之一額外經壓縮視訊串流(假定該格式及螢幕大小不同於已產生之格式及螢幕大小),且其亦將指示經壓縮視訊之目的地(即,請求伺服器)。若所請求視訊/音訊僅被延遲,則請求應用程式/遊戲伺服器1521至1525將因此被告知,且其將藉由查找視訊/音訊在一延遲緩衝器1515之目錄中之位置及應用程式/遊戲伺服器1521至1525之網路位址(其為延遲視訊/音訊源)而自延遲緩衝器1515獲得延遲視訊/音訊。在已產生及處置全部此等請求之後,將使高達15個實況縮圖大小之視訊串流自出埠路由1540投送至應用程式/遊戲伺服器1521至1525之入埠路由1502以產生使用者介面螢幕且將由伺服器解壓及顯示該等視訊串流。延遲視訊/音訊串流可呈現在一超大螢幕中,及若如此,則應用程式/遊戲伺服器1521至1525將解壓該等串流且將該等視訊串流縮小至縮圖大小。在一實施例中,音訊/視訊請求被發送至與圖1之代管服務控制系統類似之一中心「管理」服務(且由該中心管理服務管理),該中心管理服務接著將該等請求重新導引至適當應用程式/遊戲伺服器1521至1525。再者,在一實施例中,無需請求,此係因為該等縮圖被「推動」至允許其之此等使用者之用戶端。
全部同時混合之來自15個遊戲之音訊可產生一刺耳聲音。使用者可選擇以此方式將全部聲音混合在一起(或僅感知由全部觀看動作產生之一「嘈雜聲」),或使用者可選擇一次僅聽到來自一個遊戲之音訊。藉由移動黃色選擇框1601(顯現為圖4之黑白示意圖中之一黑色矩形輪廓)至一給定遊戲而完成一單一遊戲之選擇(可藉由使用鍵盤上之箭頭鍵、藉由移動一滑鼠、藉由移動一操縱桿或藉由推動另一裝置(諸如一行動電話)上之方向按鈕而完成該黃色框移動)。在一單一遊戲被選擇之後,僅來自該遊戲之音訊被播放。圖中亦展示遊戲資訊1602。就此遊戲而言,例如,發行者商標(例如「Electronic Arts」之「EA」)與遊戲商標(例如「Need for Speed Carbon」)及一橙色水平欄(圖4中呈現為具有垂直條之一欄)指示該特定時刻玩或觀看遊戲之相關人數(在此情況中為諸多,所以遊戲較「火熱」)。此外,提供「Stats」(即,統計資料)以指示具有145個玩家主動玩Need for Speed Game(即,遊戲可由一個別遊戲玩家玩或由多個遊戲玩家玩)之80個不同例示且具有680個觀看者(此使用者為其中之一者)。應注意,此等統計資料(及其他統計資料)係由代管服務控制系統401收集且被儲存在RAID陣列1511至1512上以保存代管服務210之操作日誌且適當公示使用者及向提供內容之發行者付費。因服務控制系統401之動作而記錄統計資料之部分,且個別應用程式/遊戲伺服器1521至1525將部分統計資料報告給服務控制系統401。例如,運行此遊戲尋找工具應用程式之應用程式/遊戲伺服器1521至1525在遊戲被觀看時(及在遊戲終止被觀看時)將訊息發送至代管服務控制系統401,使得其可更新正被觀看之遊戲之統計資料。統計資料之部分可用於使用者介面應用程式,諸如此遊戲尋找工具應用程式。
若使用者點選輸入裝置上之一啟動按鈕,則其將看到黃色框中之縮圖視訊放大,同時繼續以全螢幕尺寸播放實況視訊。圖5之程序中展示此效應。應注意,視訊視窗1700之尺寸已變大。對於投送至應用程式/遊戲伺服器1521至1525之遊戲之一全螢幕尺寸(具有使用者顯示裝置422之解析度),應用程式/遊戲伺服器1521至1525請求運行遊戲之應用程式/遊戲伺服器1521至1525選擇具有視訊串流之一複本以實施此效應。運行遊戲之應用程式/遊戲伺服器1521至1525告知共用硬體壓縮器1530:不再需要遊戲之一縮圖大小複本(除非另一應用程式/遊戲伺服器1521至1525需要此一縮圖),接著,應用程式/遊戲伺服器1521至1525導引共用硬體壓縮器1530以將視訊之一全螢幕尺寸複本發送至使視訊縮放之應用程式/遊戲伺服器1521至1525。玩遊戲之使用者可具有或可不具有解析度與使遊戲放大之使用者之顯示裝置解析度相同之一顯示裝置422。此外,遊戲之其他觀看者可具有或可不具有解析度與使遊戲放大之使用者之顯示裝置解析度相同之顯示裝置422(且可具有不同音訊播放方式,例如立體聲或環繞聲)。因此,共用硬體壓縮器1530判定是否已產生一適合經壓縮視訊/音訊串流(其滿足請求視訊/音訊串流之使用者需求),且若存在一適合經壓縮視訊/音訊串流,則共用硬體壓縮器1530告知出埠路由1540使該串流之一複本投送至使視訊縮放之應用程式/遊戲伺服器1521至1525,且若適合於該使用者之視訊之另一複本未經壓縮,則指示出埠路由將該串流回發至入埠路由1502及使視訊縮放之應用程式/遊戲伺服器1521至1525。此伺服器(此時接收選定視訊之一全螢幕版本)將解壓視訊且將其按比例放大至全螢幕尺寸。
圖6繪示遊戲已完全放大至全螢幕後所看到之螢幕情形且圖中展示遊戲具有使用者顯示裝置422之全解析度,如由箭頭指向之影像1800所指示。運行遊戲尋找工具應用程式之應用程式/遊戲伺服器1521至1525將訊息發送至已被提供其等不再需要之縮圖之其他應用程式/遊戲伺服器1521至1525且將訊息發送至使其他遊戲不再被觀看之代管服務控制伺服器401。此時,其產生之顯示僅為給使用者提供資訊及選單控制之在螢幕頂上之一覆疊片(overlay)1801。應注意,此遊戲已開始,觀眾已增長至2,503個觀看者。因為具有如此多觀看者,所以需要給諸多觀看者提供具有相同或幾乎相同解析度之顯示裝置422(各應用程式/遊戲伺服器1521至1525能夠按比例縮放視訊以調整尺寸)。
因為所展示之遊戲為一多人遊戲,所以使用者可決定在某一時點加入遊戲。代管服務210可允許或可不允許使用者以各種理由加入遊戲。例如,使用者必須為玩遊戲而付費且可選擇不玩,使用者會因排名不足而無法加入該特定遊戲(例如,其無法與其他玩家競爭),或使用者之網際網路連接會因延時過長而無法允許使用者玩(例如,因為對觀看遊戲不具延時約束,所以可觀看被遠距(甚至在另一大洲上)玩之一遊戲且無需擔心延時,但對於待玩之一遊戲,使用者必須使延時足夠短以:(a)享受遊戲;(b)與可具有更短延時連接之其他玩家平等競爭)。若允許使用者玩遊戲,則已給使用者提供遊戲尋找工具使用者介面之應用程式/遊戲伺服器1521至1525將請求代管服務控制伺服器401啟動(即,定位及起動)經適合組態以玩特定遊戲以自一RAID陣列1511至1512載入遊戲之一應用程式/遊戲伺服器1521至1525,接著,代管服務控制伺服器401將指示入埠路由1502將控制信號自使用者傳送至此時代管遊戲之應用程式/遊戲伺服器且其將指示共用硬體壓縮1530自來自已代管遊戲尋找工具應用程式之應用程式/遊戲伺服器之視訊/音訊之壓縮切換至來自此時代管遊戲之應用程式/遊戲伺服器之視訊/音訊之壓縮。遊戲尋找工具應用程式/遊戲服務與代管遊戲之新應用程式/遊戲伺服器之垂直同步係不同步的,因此,兩個同步之間可能存在一時間差。因為共用視訊壓縮硬體1530將在一應用程式/遊戲伺服器1521至1525完成一視訊圖框之後開始壓縮視訊,所以可在比舊伺服器之一全圖框時間短之時間內完成來自新伺服器之第一圖框,其可在完成其傳輸之先前經壓縮圖框之前(例如,考量圖9b之傳輸時間992:若未經壓縮圖框3963被提早半個圖框時間完成,則其將影響傳輸時間992)。在此一情況中,共用視訊壓縮硬體1530將忽略來自新伺服器之第一圖框(例如,如圖框4964被忽略974),且用戶端415將保留來自舊伺服器之最後圖框達一額外圖框時間,且共用視訊壓縮硬體1530將開始壓縮來自代管遊戲之新應用程式/遊戲伺服器之下一圖框時間視訊。對於使用者,自一應用程式/遊戲伺服器至另一應用程式/遊戲伺服器之轉變在視覺上是無縫的。接著,代管服務控制伺服器401將告知已代管遊戲尋找工具之應用程式/遊戲伺服器1521至1525切換至一閒置狀態,直至其再次被需要。
接著,使用者能夠玩遊戲。尤其是可即時感知遊戲(此係因為其將以每秒十億位元速率載入至來自一RAID陣列1511至1512之應用程式/遊戲伺服器1521至1525上),且遊戲將與經精確組態以使遊戲具有理想驅動程式、登錄組態(就視窗而言)之一作業系統一起被載入至完全適合於遊戲之一伺服器上,且無需在會與遊戲操作競爭之伺服器上運行之其他應用程式。
此外,當使用者開始遊戲時,遊戲之片段之各者將以每秒十億位元速率載入至來自RAID陣列1511至1512之伺服器中,且由於RAID陣列1511至1512之儲存容量巨大(因為其為諸多使用者之一共用資源,所以其可非常大且仍具成本效應),所以幾何設置及其他遊戲片段設置可經預先計算且被儲存在RAID陣列1511至1512上並被非常快速載入。再者,因為已知各應用程式/遊戲伺服器1521至1525之硬體組態及計算能力,所以像素及頂點著色器可經預先計算。
因此,遊戲將幾乎即時起動,其將在一理想環境中運行,且後續片段將幾乎即時載入。
然而,除此等優點以外,使用者能夠觀看玩遊戲之其他玩家(經由先前所述之遊戲尋找工具及其他構件)且決定遊戲是否有趣,若如此,則自其他觀看者學習秘訣。此外,使用者將能夠即時示範遊戲且無需等待一大規模下載及/或安裝,且使用者將能夠即時玩遊戲(基於一較少費用試玩或基於一較長期)。此外,使用者將能夠經由延時足夠短(但若僅為旁觀,則延時不成問題)之一無線連接而在一視窗PC、一麥金塔(Macintosh)電腦、一電視機、家裡及甚至一行動電話(在旅行時)上玩遊戲。此外,此皆可在實體上不曾擁有遊戲之一複本之情況下完成。
如先前所提及,使用者可決定:不允許其遊戲被其他使用者觀看;允許其遊戲可在一延遲後被觀看;允許其遊戲被選定使用者觀看;或允許其遊戲被全部使用者觀看。無論如何,在一實施例中,視訊/音訊將被儲存在一延遲緩衝器1515中達15分鐘,且使用者將能夠「倒放」及觀看其先前遊戲並能夠使遊戲暫停、緩放、快進等等,正如其能夠利用一數位視訊錄影機(DVR)來觀看電視一樣。雖然在此實例中使用者玩一遊戲,但若使用者使用一應用程式,則可用相同「DVR」能力。此可有助於檢視先前工作成果及如下詳述之其他應用程式。此外,若遊戲經設計以能夠基於利用遊戲狀態資訊而倒放,使得攝影圖可被改變等等,則此「3D DVR」能力亦將被支援,但其將需要設計遊戲以使其被支援。使用一延遲緩衝器1515之DVR能力將與任何遊戲或應用程式(當然,其受限於在使用遊戲或應用程式時所產生之視訊)一起工作,但就具有3D DVR能力之遊戲而言,使用者可控制一先前播放片段之一3D「遊歷動畫(fly-through)」且使延遲緩衝器1515記錄所得視訊並記錄遊戲片段之遊戲狀態。因此,一特定「遊歷動畫」將被記錄為經壓縮視訊,但由於遊戲狀態亦將被記錄,所以遊戲之相同片段可在後期呈現一不同遊歷動畫。
如下所述,當代管服務210之使用者可公佈與其等本身及其他資料有關之資訊時,其等將各具有一使用者頁面。來自使用者已保存之遊戲之視訊片段係在使用者將能夠公佈之事件中。例如,若使用者在一遊戲中已戰勝一特別困難之挑戰,則使用者可恰好「倒放」至其在遊戲中取得偉大成果前之點,且接著指示代管服務210將某一持續時間(例如30秒)之一視訊片段保存在使用者之使用者頁面上以供其他使用者觀看。為此,使用者事實上僅需使用應用程式/遊戲伺服器1521至1525來播放儲存在一RAID陣列1511至1512之一延遲緩衝器1515中之視訊且接著指出使用者之使用者頁面上之該視訊片段。
若遊戲具有3D DVR之能力(如上所述),則使用者亦可記錄3D DVR所需之遊戲狀態資訊且使其可用於使用者之使用者頁面。
若一遊戲經設計以具有「旁觀者」(即,能夠穿行3D世界且在不參與遊戲之情況下觀察動作之使用者)及主動玩家,則遊戲尋找工具應用程式將使使用者能夠加入遊戲作為旁觀者以及玩家。自一實施方案觀點,若一使用者為一旁觀者而非一主動玩家,則代管系統210並無差異。遊戲將被載入至一應用程式/遊戲伺服器1521至1525上且使用者將控制遊戲(例如控制觀看世界之一虛擬攝影機)。差異將僅為使用者之遊戲體驗。
代管服務210之另一特徵在於:即使廣泛使用完全不同之觀看裝置,但多個使用者能夠合作且觀看實況視訊。此對玩遊戲與使用應用程式兩者皆有用。
諸多PC及行動電話裝配有視訊攝影機且能夠壓縮實況視訊,尤其在影像較小時。此外,可用可與一電視相連之小攝影機,且在軟體中實施即時壓縮或使用諸多硬體壓縮裝置之一者來壓縮視訊並不困難。此外,諸多PC及全部行動電話具有麥克風且可用具有麥克風之頭戴式耳機。
結合本端視訊/音訊壓縮能力(尤其採用本文中所述之低延時視訊壓縮技術),此等攝影機及/或麥克風將使一使用者能夠將視訊及/或音訊連同輸入裝置控制資料自使用者端211傳輸至代管服務210。若採用此等技術,則可實現圖7中所繪示之一能力:一使用者可使其視訊及音訊1900顯現在另一使用者之遊戲或應用程式內之螢幕上。此實例為與隊友一起賽車之一多人遊戲。一使用者之視訊/音訊僅可被其隊友選擇性觀看/收聽。此外,由於無有效延時,所以玩家能夠使用上述技術來彼此即時(無可察覺延時)交談或一起行動。
藉由使來自一使用者之攝影機/麥克風之經壓縮視訊及/或音訊到達入埠網際網路訊務1501而完成此視訊/音訊整合。接著,入埠路由1502使視訊及/或音訊投送至使視訊及/或音訊被允許觀看/聽到之應用程式/遊戲伺服器1521至1525。接著,選擇使用視訊及/或音訊之各自應用程式/遊戲伺服器1521至1525之使用者解壓視訊及/或音訊且根據期望而整合視訊/音訊以在遊戲或應用程式內顯現,諸如1900所繪示。
圖7之實例展示此合作如何用在一遊戲中,但此合作可為應用程式之一非常強大工具。考量一情況,其中Chicago之建築師為一New York房地產開發商設計New York市之一大型建築物,但決定涉及正在旅行且偶爾出現在機場之一Miami金融投資者,且需要在作決定時考量該建築物某些設計元素(如:如何與附近建築物協調)以令該投資者與該房地產開發商兩者滿意。假定Chicago之建築公司具有與一PC相連之內含一攝影機之一高解析度監視器,New York之房地產開發商具有內含一攝影機之一膝上型電腦,且Miami之投資者具有內含一攝影機之一行動電話。建築公司可使用代管服務210來代管實現高度逼真3D顯像之一強大建築設計應用程式,且其可使用New York市建築物之一大型資料庫以及設計中之建築物之一資料庫。建築設計應用程式可在應用程式/遊戲伺服器1521至1525之一者上執行,或若其需要超強計算能力,則在應用程式/遊戲伺服器1521至1525之若干者上執行建築設計應用程式。不同城市之3個使用者之各者將連接至代管服務210且各使用者將同時觀看建築設計應用程式之視訊輸出,但對於各使用者具有之給定裝置及網路連接特性,共用硬體壓縮1530使視訊輸出經適當定尺寸(例如,建築公司可透過一20 Mbps商業網際網路連接而看見一2560×1440 60 fps顯示,New York之房地產開發商可在其膝上型電腦上通過一6 Mbps DSL連接而看見一1280×720 60 fps影像,且投資者可在其行動電話上通過一250 Kbps蜂巢式資料連接而看見一320×180 60 fps影像)。各當事方將聽到其他當事方之聲音(將由(若干)應用程式/遊戲伺服器1521至1525中之諸多廣泛可用電話會議軟體封包之任何者處置電話會議),且透過一使用者輸入裝置上之一按鈕之致動,一使用者將能夠使用其本端攝影機來顯現視訊本身。隨著會議之進行,建築師將能夠藉由非常逼真3D顯像而旋轉地展示建築物之外觀及遊歷動畫附近區域之其他建築物,且全部當事方可看見具有各當事方之顯示裝置之解析度之相同視訊。由任何當事方使用之本端裝置未必需能夠處置具有如此逼真之3D動畫,下載或甚至儲存呈現New York市之周圍建築物所需之巨大資料庫則更是如此。自使用者之各者之觀點,不管距離相隔多遠且不管本端裝置如何不同,其等將幾乎具有一無縫體驗及一難以置信逼真度。此外,當一當事方希望看見其等之面部以更佳傳達其等之情緒狀態時,其等亦可實現。此外,若房地產開發商或投資者希望控制建築程式且使用其等本身之輸入裝置(其為一鍵盤、滑鼠、小鍵盤或觸碰螢幕),則其等可實現且其將作出無感知延時回應(假定其等之網路連接無不合理延時)。例如,就行動電話而言,若行動電話係連接至機場之一WiFi網路,則其將具有非常短之延時。但是,若其使用現今在美國可用之蜂巢式資料網路,其可能將遭受一明顯滯後。雖然如此,對於大多數會議用途,當投資者觀看建築師控制建築物飛越或進行視訊電傳會議之交談時,甚至蜂巢式延時亦應可接受。
最後,在合作電話會議結束時,房地產開發商及投資者將展開討論且停止代管服務之廣播,建築公司將能夠「倒放」已記錄在一延遲緩衝器1515上之會議視訊且檢視會議期間施加至建築物之3D模型之評論、面部表情及/或動作。若具有其等特別希望保存之片段,則可將此等視訊/音訊片段自延遲緩衝器1515移動至一RAID陣列1511至1512以進行歸檔儲存及以後重放。
此外,自一成本考量,若建築師在一15分鐘之電話會議中僅需使用計算能力及New York市之大型資料庫,則其等僅需支付使用資源之時間費用,而無需擁有超強工作站及購買一大型資料庫之一昂貴複本。
如圖8中所繪示,使用一視訊攝影機或藉由上傳視訊,使用者(其之用戶名為「KILLHAZARD」)能夠公佈其他使用者可觀看之其本身之一視訊2000。視訊係儲存在一RAID陣列1511至1512上。此外,當其他使用者進入KILLHAZARD之使用者頁面時,若KILLHAZARD此時在使用代管服務210,則圖中將展示其所進行之任何實況視訊2001(假定其允許觀看其使用者頁面之使用者觀察他)。此將由代管使用者頁面應用程式之應用程式/遊戲伺服器1521至1525完成以自服務控制系統401請求KILLHAZARD是否主動,若如此,則其使用應用程式/遊戲伺服器1521至1525。接著,使用由遊戲尋找工具應用程式使用之相同方法,將具有一適合解析度及格式之一經壓縮視訊串流發送至運行使用者頁面應用程式之應用程式/遊戲伺服器1521至1525且將顯示該經壓縮視訊串流。若一使用者選擇具有KILLHAZARD之實況遊戲之視窗且接著適當點選其等輸入裝置,則視窗將放大(再次使用與遊戲尋找工具應用程式相同之方法)且實況視訊將充滿螢幕,實況視訊具有與觀看使用者之網際網路連接之特性相適應之觀看使用者之顯示裝置422之解析度。
此之一關鍵優點(相較於先前技術方法)在於:觀看使用者頁面之使用者能夠看見不為使用者擁有之一實況玩遊戲且可較佳不具有能夠玩遊戲之一本端電腦或遊戲機。其給使用者提供一良好機會以看見「操作中之」使用者頁面中所展示之使用者玩遊戲,且其為學習使希望試玩遊戲之觀看使用者有機會學習一遊戲或更佳地參與遊戲。
使用者頁面上亦展示來自KILLHAZARD之搭擋之攝影機記錄或上傳視訊剪輯2002,且各視訊剪輯下方之文字指示搭擋是否線上玩一遊戲(例如,six_shot在玩遊戲「Eragon」(此圖中展示為遊戲4)且MrSnuggles99係離線的等等)。藉由點選一選單項目(圖中未展示),搭擋視訊剪輯自展示記錄或上傳視訊切換至當前在代管服務210上玩遊戲之搭擋此時在遊戲中所進行之實況視訊。因此,其變為搭擋之一遊戲尋找工具群組。若選擇一搭擋之遊戲且使用者點選該遊戲,則其將放大至全螢幕且使用者能夠觀看全螢幕播放之實況遊戲。
此外,觀看搭擋遊戲之使用者不擁有遊戲之一複本及本端計算/遊戲機資源以玩遊戲。遊戲觀看係瞬時有效。
如以上先前所述,當一使用者在代管服務210上玩一遊戲時,該使用者能夠「倒放」該遊戲並找到其希望保存之一視訊片段且接著將該視訊片段保存至其使用者頁面。此等被稱為「Brag ClipsTM」。視訊片段2003全部為KILLHAZARD自其已玩之先前遊戲保存之Brag Clips 2003。數字2004展示一Brag Clips已被觀看之次數及該Brag Clips被觀看之時間,使用者有機會對其等加以限定,且橙色(此圖中展示為黑色輪廓)鍵孔形圖示數字2005指示額定值上限。當一使用者觀看使用者頁面時,Brag Clips 2003連同頁面上之視訊之剩餘部分不斷循環。若該使用者選擇Brag Clips 2003之一者且點選該Brag Clips,則其放大以呈現Brag Clips 2003及DVR控制以允許剪輯被播放、暫停、倒放、快進、步進播放等等。
由應用程式/遊戲伺服器1521至1525實施Brag Clips 2003之播放以在使用者記錄Brag Clips時載入儲存在一RAID陣列1511至1512上之經壓縮視訊片段且解壓及播放該視訊片段。
Brag Clips 2003亦可為支援此能力之來自遊戲之「3D DVR」視訊片段(即,來自遊戲之一遊戲狀態序列,其可被重放且允許使用者改變攝影機視點)。在此情況中,儲存遊戲狀態資訊及記錄遊戲片段時使用者所作之特定「遊歷動畫」之一經壓縮視訊記錄。當使用者頁面被觀看且全部縮圖及視訊視窗不斷循環時,一3D DVR Brag Clips 2003將使在使用者記錄「遊歷動畫」遊戲片段時被記錄為經壓縮視訊之Brag Clips 2003不斷循環。然而,當一使用者選擇一3D DVR Brag Clips 2003且點選該Brag Clips時,除允許經壓縮視訊Brag Clips被播放之DVR控制以外,使用者將亦能夠點選一按鈕以將3D DVR能力賦予遊戲片段。使用者將能夠在遊戲片段期間自主控制一攝影機「遊歷動畫」,且若使用者希望(且擁有使用者頁面之使用者因此允許該控制)其將能夠記錄一替代Brag Clips,則呈經壓縮視訊形式之「遊歷動畫」將可供使用者頁面之其他觀看者使用(即時地或在使用者頁面之擁有者檢視Brag Clips之後)。
藉由啟動即將重放與另一應用程式/遊戲伺服器1521至1525有關之經記錄遊戲狀態資訊之遊戲而實現此3D DVR Brag Clips 2003能力。由於遊戲可幾乎瞬時被啟動(如前所述),所以遊戲難以啟動且其之播放受限於由Brag Clips片段記錄之遊戲狀態,且接著允許使用者進行一攝影機「遊歷動畫」,同時將經壓縮視訊記錄至一延遲緩衝器1515。在使用者完成「遊歷動畫」之後,停止遊戲。
自使用者之觀點,啟動一3D DVR Brag Clips 2003之一「遊歷動畫」並不比控制一線性Brag Clips 2003之DVR控制費勁。使用者可能對遊戲一無所知或甚至不知如何玩遊戲。使用者僅為在由另一使用者記錄之一遊戲片段期間凝視一3D世界之一虛擬攝影機操作者。
使用者將亦能夠將由麥克風記錄或被上傳之其本身音訊加錄至Brag Clips上。以此方式,Brag Clips可用以產生定製動畫(使用來自遊戲之角色及動作)。此動畫技術通常被稱為「引擎電影(machinima)」。
當使用者開始遊戲時,其等將實現不同技術等級。所玩之遊戲將成果報告給服務控制系統401,且使用者頁面上將展示此等技術等級。
在一定程度上,一遊戲為一多人遊戲,接著其將能夠透過入埠路徑1502之網路而與應用程式/遊戲伺服器1521至1525通信且經由一網路橋接器而與具有未在代管服務210中運行之伺服器或遊戲機之網際網路(圖中未展示)通信。當基於網際網路而在電腦上玩多人遊戲時,應用程式/遊戲伺服器1521至1525將具有非常快地接達至網際網路之益處(相較於在家裡之一伺服器上運行遊戲),但其等將受限於玩遊戲之其他電腦之較慢連接能力且潛在地亦受限於網際網路上之遊戲伺服器經設計以適應最小公分母之事實,該等遊戲伺服器將為基於相對較慢消費型網際網路連接之家庭電腦。
然而,當一多人遊戲完全在一代管服務210之伺服器中心內被玩時,可實現極大差異。代管針對一使用者遊戲之各應用程式/遊戲伺服器1521至1525將與其他應用程式/遊戲伺服器1521至1525以及代管中心控制以使多人遊戲具有極高速之極低延時連接性及非常快之巨大儲存陣列之任何伺服器互連。例如,若十億位元乙太網路係用於入埠路由1502之網路,則應用程式/遊戲伺服器1521至1525將彼此通信且與代管中心控制以使多人遊戲具有每秒十億位元速率及潛在之僅1毫秒延時或更小之任何伺服器通信。此外,RAID陣列1511至1512將能夠迅速作出回應且接著以每秒十億位元速率傳送資料。作為一實例,若一使用者定製一角色(就外觀及裝備而言),使得該角色具有大量獨特幾何及行為,就受限於家庭PC或遊戲機上運行之遊戲用戶端之先前技術系統而言,若該角色進入另一使用者之視野,則使用者將須等待,直至一長時間之慢速下載完成,使得全部幾何及行為資料載入至其等電腦中。在代管服務210內,可以每秒十億位元/秒速率通過由一RAID陣列1511至1512服務之十億位元乙太網路而完成相同下載。即使家庭使用者具有一8 Mbps網際網路連接(依現今標準,該連接算是極快的),但十億位元乙太網路更快100倍。因此,若一快速網際網路連接花費一分鐘,則十億位元乙太網路花費不到一秒鐘。
對於視訊遊戲玩家及旁觀者之管理音訊及視訊通道之系統及方法
本發明之一實施例支援視訊遊戲旁觀者與參與者之特定群組之間之語音聊天工作階段。如圖9a中所繪示,在本發明之此實施例中,代管服務210內之一或多個伺服器上執行之一聊天子系統900管理各有效視訊遊戲之多個並行語音聊天通道。在圖9a所展示之特定實例中,兩個玩家在用戶端910至911上玩一線上視訊遊戲且三個旁觀者在用戶端912至914上觀看該視訊遊戲(或任何其他類型之應用程式)。因此,如共同待審申請案中所述,回應於來自用戶端裝置910至911之使用者輸入信號,由應用程式/遊戲伺服器1521至1525執行視訊遊戲或其他類型之應用程式901且使用共用音訊/視訊壓縮模組902來壓縮由視訊遊戲/應用程式所產生之音訊/視訊。接著,傳輸經壓縮音訊/視訊串流至個別用戶端裝置910至914之各者,如前所述。
在另一實施例中,在藉由一網路連接而連接至代管服務210之在代管服務210外部之一或多個伺服器上執行一音訊聊天子系統。在另一實施例中,在藉由一網路連接而連接至用戶端裝置910至914之在代管服務210外部之一或多個伺服器上執行一音訊聊天子系統。在另一實施例中,在藉由一網路連接而連接至代管服務210及用戶端裝置910至914之在代管服務210外部之一或多個伺服器上執行一音訊聊天子系統。在另一實施例中,在用戶端裝置910至914上執行一音訊聊天子系統(例如,且使用同級間通信來執行一音訊聊天子系統)。
雖然經壓縮音訊經一般較佳化以便最小化頻寬消耗,但廣泛可用之寬頻帶連接已到達使一實際組態中可攜帶未經壓縮音訊(以維持最高音訊品質)之一點。因此,在一實施例中,應用程式/遊戲音訊與聊天音訊之任一者或兩者未經壓縮,且對於本文中之全部實施例,其中引用「經壓縮」音訊(與音訊壓縮相關之特定處置問題除外),可替代未經壓縮音訊。
用戶端910至914之各者可具有不同程度之處理能力及網路連接性。因而,共用音訊/視訊壓縮模組902可在將視訊遊戲之音訊/視訊串流傳輸至用戶端裝置910至914之各者之前基於此等能力而執行不同等級之音訊/視訊壓縮。舉例而言,具有一低頻寬連接之一用戶端裝置912可接收以比具有一相對較高頻寬連接之用戶端裝置914高之一速率壓縮之音訊/視訊,或具有有限解壓處理能力之一用戶端裝置912可接收以比具有相對較高處理能力之用戶端裝置914高之一速率壓縮之音訊/視訊。此等及其他壓縮技術可僅用以壓縮各個別用戶端之音訊/視訊內容,如共同待審申請案中詳細所述。
在一實施例中,聊天子系統900建立及管理用戶端910至911上之有效視訊遊戲玩家與用戶端912至914上之遊戲旁觀者之群組之間之各種音訊聊天通信「通道」。可在執行線上視訊遊戲901之相同應用程式/遊戲伺服器1521至1525上執行聊天子系統900。然而,本發明之基本原理不受限於此組態。例如,可在代管服務210內部或外部之一單獨伺服器或伺服器群組上或在一或多個用戶端裝置910至914上實施聊天子系統900,同時仍遵循本發明之基本原理。
如圖9a中所繪示,在一實施例中,音訊聊天子系統自用戶端910至914之各者接收封包化音訊串流、處理根據音訊通道組態之音訊串流(如下詳細所述)、混合各通道之音訊串流及將經處理音訊串流提供至音訊/視訊壓縮模組902。接著,音訊/視訊壓縮模組902將與各通道相關聯之音訊串流(以虛線展示)以及應用程式或遊戲之經壓縮音訊/視訊(以直實線展示)傳輸至用戶端910至914之適當組。
在圖9b所繪示之一替代實施例中,由聊天子系統900處理之音訊串流(以虛線展示)與以直實線展示之視訊遊戲音訊/視訊經分開處理及傳輸(即,繞過用以壓縮視訊遊戲音訊/視訊之音訊/視訊壓縮模組902)。在另一實施例中,使用與用以玩一遊戲之用戶端910至914不同之一裝置(即,使用一單獨音訊通信通道)來傳輸一或多個使用者音訊聊天串流至聊天子系統。例如,若一用戶端裝置(諸如一PC)缺少一麥克風,則使用者可代以使用具有一麥克風及/或揚聲器之一行動電話來與聊天子系統900通信。無論音訊聊天通道係與視訊遊戲音訊組合或與視訊遊戲音訊分開處理及/或一給定使用者之音訊通道是否全部通過一單一用戶端裝置,本發明之基本原理均相同。
如上所提及,在一實施例中,聊天音訊與應用程式/視訊遊戲音訊混合使得一用戶端910至914接收一單一音訊串流。在另一實施例中,若應用程式/視訊遊戲音訊係多通道的(例如立體聲、5.1環繞聲等等),則聊天音訊與一個、若干或全部通道混合且此混合可發生在聊天子系統900、應用程式/視訊遊戲901、音訊及視訊壓縮子系統902、一用戶端910至914或前面所提及系統外部之一混合單元中。在另一實施例中,聊天音訊獨立於應用程式/視訊遊戲音訊,此一用戶端910至914接收應用程式/視訊遊戲及音訊聊天之單獨音訊串流。可使用先前技術之諸多音訊混合技術之任何者(包含(例如)將各音訊串流之脈衝碼調變(PCM)音訊之各自取樣添加在一起,其具有或不具有一或兩個串流之取樣速率轉換)、使用先前技術之諸多取樣速率轉換技術之任何者(例如使用一濾波器來重新取樣一PCM串流)來實施混合。在一實施例中,該混合(包含該混合之發生方式與位置及經混合音訊串流之相對音量)經自動控制;經由使用者控制而手動控制;由代管服務210控制;由聊天子系統900、應用程式/視訊遊戲901控制;由一或多個用戶端910至914控制;或由前面所提及之使用者及計算系統及應用程式外部之其他人類或計算構件控制。
在一實施例中,將應用程式/視訊遊戲音訊導引至與音訊聊天音訊不同之音訊播放裝置。例如,可將應用程式/視訊遊戲音訊導引至一電腦、TV、平板電腦或智慧型電話上之揚聲器或耳機,同時可將音訊聊天音訊導引至一或多個頭戴式耳機。在此一組態中,一使用者可秘密聽到聊天對話,同時其他使用者可無意中聽到應用程式/視訊遊戲音訊。在其中多個使用者共用相同螢幕之一組態中(例如,在其中相同房間中之玩家分在不同團隊之一多人遊戲中),可將聊天音訊發送至一些玩家而非其他玩家。在一實施例中,將音訊聊天與應用程式/視訊遊戲音訊單獨發送至一些用戶端裝置,但在其他用戶端裝置中被混合(例如,若相同房間中之一些玩家分在不同團隊,則可分離其等之聊天音訊,而相同房間中之相同團隊玩家或根本不玩遊戲之旁觀者可具有與應用程式/視訊遊戲音訊混合之其等聊天音訊)。
在一實施例中,諸多熟知回波消除技術之任何者係用以在與語音聊天一起使用之一麥克風能夠偵測語音聊天音訊輸出(例如來自麥克風附近之一揚聲器)時緩解回波現象。在另一實施例中,當一使用者講話時,藉助手動控制(例如經由一「即按即說」系統)或自動控制(例如,當麥克風音量位準超過使用者講話時所說出之一指定臨限值時)而將語音聊天音訊靜音。
在一實施例中,音訊聊天子系統902判定自各用戶端接收之音訊封包中所含之音訊內容是否高於一指定能量臨限值(即,高於一特定音量)。含有能量低於指定臨限值之音訊之封包被捨棄且未與來自其他用戶端並被提供至音訊/視訊壓縮模組902之音訊混合。具有高於指定臨限值之一能級之各通道之音訊封包係藉由音訊聊天子系統900而混合在一起且(經由多播或作為多個單播串流)被廣播至用戶端之特定群組。在圖9a中所展示之實施例中,聊天音訊亦可與視訊遊戲音訊混合。除上述處理以外,聊天子系統900、應用程式/視訊遊戲901、音訊及視訊壓縮子系統902及/或一或多個用戶端910至914亦可對音訊串流執行其他音訊信號處理操作,諸如濾波及回波消除。
在一實施例中,處理操作包含濾波器以偽裝使用者之聲音。例如,使用者會希望改變其聲音以使聲音如同一視訊遊戲角色(例如一外星人)之聲音、改變性別、隱瞞使用者之身份等等。在一實施例中,一些使用者聽到使用者之實際聲音,而其他使用者聽到使用者之經修改聲音。例如,隊友可聽到使用者之實際聲音,而對手或旁觀者可聽到使用者之經修改聲音。
如上簡要所提及,在一實施例中,聊天子系統900建立各玩家及旁觀者之不同音訊聊天「通道」。與一特定聊天通道相關聯之使用者能夠在相同通道內與其他使用者語言通信。因此,可建立及維持用於一特定視訊遊戲中之參與者之一或多個「玩家通道」以藉此允許不同群組之玩家在遊戲期間彼此聊天。對於其中不同團隊之玩家進行競爭之一多人視訊遊戲,可建立用於各團隊之單獨音訊聊天通道。另外,聊天子系統900建立一或多個「旁觀者通道」以允許旁觀者與其他旁觀者及/或視訊遊戲之玩家通信。在一實施例中,各玩家可選擇參與一特定玩家通道及/或一特定旁觀者通道,而非玩家僅可參與旁觀者通道。
如圖10中更詳細所繪示,在一實施例中,一伺服器模組1010至1014經執行以啟用與各個別用戶端910至914之音訊聊天工作階段。如本文中所述,伺服器模組1010至1014回應於用戶端請求而建立及撤銷聊天工作階段且處理音訊封包(例如捨棄具有低於一特定能級之音訊之封包、執行回波消除等等)。在一實施例中,一伺服器與其各自用戶端之間之一TCP通訊端頂上實施各聊天工作階段。然而,本發明之基本原理不受限於任何特定網路協定。在圖10所展示之特定實例中,玩家伺服器1010至1011經例示以支援與玩家用戶端910至911之聊天工作階段且旁觀者伺服器1012至1014經例示以支援與旁觀者用戶端912至914之聊天工作階段。玩家及旁觀者伺服器1010至1014在一使用者最初打開經由一特定通道之一聊天工作階段時被建立且在該使用者與該聊天工作階段斷接時被撤銷。
如圖10中所繪示,一「節點」為用以使一特定玩家及用戶端與一特定聊天通道相關聯之一資料結構。各玩家/旁觀者伺服器1010至1014係鏈接至一聊天通道1001至1002(遊戲聊天通道或旁觀聊天通道)內之一特定玩家/旁觀者節點1010a至1011a、1012至1014。例如,各節點可識別與該節點相關聯之特定玩家或旁觀者及當前支援該玩家或旁觀者之聊天工作階段之特定伺服器。雖然被繪示為圖10中之單獨玩家伺服器1010及1011,但兩個玩家伺服器可組合成一單一伺服器以服務兩個用戶端910至911,同時仍遵循本發明之基本原理。在圖10所展示之特定實例中,玩家節點1010a及1011a係與遊戲聊天通道1001相關聯且玩家節點1011b及旁觀者節點1012a至1014a係與旁觀聊天通道1002相關聯。因此,用戶端910至911上之兩個玩家(分別與玩家節點1010a及1010b相關聯)可通過遊戲聊天通道1001而聊天,而用戶端911上之玩家(與玩家節點1011b相關聯)及用戶端912至914上之旁觀者可通過旁觀語音通道1002而聊天。因此,一玩家可使用本文中所述技術來選擇參與一或多個玩家聊天通道及旁觀聊天通道,而旁觀者受限於參與旁觀者聊天通道。在一實施例中,一旁觀者亦可被邀請及/或允許參與一遊戲聊天通道(即,若被玩家之一者或一系統管理員允許)。在一實施例中,可允許一旁觀者收聽一或多個玩家通道,但不允許其參與交談(例如,若旁觀者之評論會干擾遊戲或若具有過多旁觀者且雜訊會產生雜音)。
各玩家及/或旁觀者可經由設置成一互動式網頁或其他類型之使用者介面(UI)(圖形、姿態、聽覺等等)之一組圖形使用者介面特徵而打開及關閉音訊聊天通道。例如,如圖13中所繪示,圖形UI內之一按鈕1301(或其他圖形選擇元件)可給旁觀者提供一選項以「加入」旁觀者聊天通道。在一實施例中,可提供另一按鈕1302以允許旁觀者與當前未加入旁觀者通道之一特定玩家聊天(假定旁觀者被授權與玩家聊天)。例如,在一實施例中,一玩家可組態聊天系統以允許玩家之「朋友」請求與玩家之一音訊聊天工作階段。因此,若一特定旁觀者被列為玩家朋友之一者,則可提供與玩家聊天之選項(如圖中展示)。在一實施例中,若旁觀者未授權與玩家聊天,則此選項按鈕1302會變成灰色及/或可不被展示在UI中。各種替代UI特徵(例如控制聊天音訊之音量或將處於雜訊環境之玩家靜音)可經實施以啟用及/或控制旁觀者與玩家之間之聊天工作階段,同時仍遵循本發明之基本原理。
在圖11所展示之實施例中,已建立用戶端910之玩家與經由用戶端1110及伺服器1111而連接之一「指導員」之間之一「指導員」音訊聊天通道。在此實施例中,一「指導員」(例如一資深玩家)可使用指導員聊天通道1003來進入與另一(通常為入門)玩家之一聊天工作階段。接著,較資深玩家可在入門玩家玩視訊遊戲時指導入門玩家。因此,對於此實施例,一「指導員」節點1112a係用以使指導員與指導員聊天通道1003相關聯且一玩家節點1010b係用以使玩家與指導員聊天通道1003相關聯。因此,自用戶端1110傳輸之一聊天音訊串流將被發送至玩家之用戶端910(在伺服器1111處理音訊之後)且自用戶端910傳輸之一聊天音訊串流將被發送至用戶端1110(在伺服器1111處理音訊之後)。如圖11中所繪示,「指導員」使用者亦可加入旁觀聊天通道1002以收聽視訊遊戲及與視訊遊戲之旁觀者通信。
在另一實施例中,「指導員」為一計算實體,諸如由一人工智慧系統驅動之一音訊子系統。在另一實施例中,「指導員」實體(計算實體或人類實體)用一非視訊遊戲應用程式或指導能力來幫助一或多個使用者。
不能僅因一特定玩家、指導員或旁觀者與一特定聊天通道相關聯而認定該玩家、指導員或旁觀者希望當前聽到通過該通道而通信之全部聊天音訊。相應地,在一實施例中,玩家、指導員及/或旁觀者能夠將其他玩家、指導員及/或旁觀者靜音(例如經由設置在UI內之一可選靜音選項)。另外,在一實施例中,玩家、指導員及/或旁觀者能夠將特定使用者靜音。例如,若一特定旁觀者在嘲諷一玩家,則該玩家可將該特定旁觀者靜音(但仍能聽到來自其他旁觀者之音訊通信)。回應於靜音功能,與玩家相關聯之伺服器將捨棄來自已被靜音之旁觀者之封包。當然,該玩家可選擇暫時將整個旁觀通道靜音或使其本身自聊天通道一起被移除(例如使得使用者可專心於遊戲)。
圖12繪示本發明之一實施例,其中打開用於一特定視訊遊戲之兩個單獨遊戲聊天通道(1001及1201):用於一第一團隊之一第一遊戲聊天通道1001及用於一第二團隊之一第二遊戲聊天通道1201。因此,來自用戶端910至911之玩「團隊1」之玩家能夠經由遊戲聊天通道1001而彼此聊天且來自用戶端1210至1212之玩「團隊2」之玩家能夠經由遊戲聊天通道1201而彼此聊天(即,分別經由玩家伺服器1220至1222及節點1220a至1222a)。另外,如圖所繪示,建立兩個單獨旁觀聊天通道:旁觀聊天通道1002及旁觀聊天通道1202。例如,此組態可用以將支持兩個不同團隊之旁觀者分開。例如,經由旁觀者節點912至914而連接之旁觀者可支持團隊1且經由用戶端1213、伺服器1223及節點1224而連接之旁觀者可支持團隊2。另外,在此特定實施例中,經由玩家伺服器1222而玩視訊遊戲之玩家係經由節點1222b而與旁觀聊天通道1202相關聯且經由玩家節點1222a而與遊戲聊天通道1201相關聯。
當組態各遊戲之音訊聊天通道時,上述遊戲聊天通道架構提供充分靈活性。遊戲通道、旁觀者通道及指導員通道之特定組態方式可根據遊戲類型而變動且可由代管服210之遊戲設計者及/或管理者及/或另一實體(其為計算實體(諸如一伺服器)或人類實體(諸如一使用者或原則管理者))控制。另外,如前所述,玩家及/或旁觀者可具有用於控制其本身音訊聊天工作階段及其他玩家/旁觀者之音訊聊天工作階段(例如基於指定授權等級)之選項。例如,在一實施例中,一遊戲管理員(其可能是為代管服務工作)可經指定以提供對遊戲、旁觀者或指導員聊天通道及/或玩家之完全控制。另外,如前所提及,各旁觀者及/或玩家可限制使作為其「朋友」之旁觀者及/或玩家加入聊天服務之玩家之聊天工作階段。
上述音訊聊天架構能夠支援用於遊戲與應用程式兩者之各種音訊聊天應用程式。例如,在一實施例中,可實施經仲裁旁觀聊天工作階段,其中被旁觀之玩家或另一指定玩家變成旁觀通道之一仲裁者。此仲裁者具有控制何者講話之權力且尤其使一指導者或知名玩家能夠談論正被玩之一遊戲或被教示或示範之一應用程式並回答由參與旁觀語音聊天工作階段之玩家提出之問題。在操作中,當該仲裁者允許一旁觀者或玩家進入聊天工作階段時,將與該旁觀者/玩家相關聯之一玩家/旁觀者節點添加至用於該工作階段之聊天通道。在建立該節點之後,該仲裁者能夠選擇一玩家、旁觀者及/或其自己來講話或提問。在一實施例中,當前未被選擇講話之玩家/旁觀者被靜音(即,自該等玩家/旁觀者接收之音訊封包不被處理及混合在一起以形成聊天通道之聊天音訊串流且廣播至其他玩家/旁觀者)。在一實施例中,當該仲裁當前未准許旁觀者及/玩家講話時,該等旁觀者及/或玩家被自動靜音。以此方式,即使具有數百或可能數千或更多旁觀者,但可以一合理方式控制音訊聊天。
在另一實施方案中,本文中所述之聊天架構可用以支援小群組之使用者之間之聊天工作階段。例如,可詢問一視訊遊戲之玩家之各者之「朋友」列表以判定被允許經由一旁觀者或玩家聊天通道而與玩家聊天之一組旁觀者。在此實施方案中,可建立用於玩家之朋友之一私人旁觀者聊天通道且可建立用於全部其他旁觀者之一公共聊天通道。接著,該公共聊天通道可經仲裁(如上所述)以指定可在一給定時點通過該公共通道而聊天之旁觀者。
在另一實施例中,可建立一多人旁觀聊天通道以允許旁觀玩家不僅與當前在旁觀之玩家通信,且與一多人遊戲中之整組玩家或一多人遊戲之某一團隊中之玩家通信。在此實施例中,旁觀玩家可通過該旁觀者聊天通道而彼此通信且經由該多人聊天通道而與透過一單一玩家之眼睛被旁觀之遊戲之全部玩家通信。當然,玩家之各者可將該多人聊天通道靜音或選擇僅收聽與該多人聊天通道連接之某些旁觀者。在一實施例中,即使全部旁觀者通過該相同多人旁觀聊天通道而通信,但各旁觀玩家亦可選擇其希望旁觀之一多人遊戲中之玩家且可自旁觀一玩家跳躍至旁觀另一玩家,且接著至另一玩家等等。玩家將能夠藉由一多人旁觀名冊或其他機制而選擇待旁觀之玩家以將觀點改變至一不同玩家。另外,多人旁觀語音聊天可支援上述之「指導員」模式與經仲裁之旁觀聊天工作階段能力兩者。
在一實施例中,聊天子系統900可將不同優先等級指派給音訊聊天通道之各者或個別玩家及旁觀者。例如,玩家聊天通道可具有比旁觀者聊天通道高之一優先權。因此,可在自旁觀者接收之音訊封包之前處理自玩家聊天通道內之玩家接收之音訊封包以藉此確保玩家音訊聊天通道之較低延時。各種熟知之服務品質(QoS)封包排隊技術可經實施以確保玩家聊天封包接收比旁觀者聊天封包優先之處理。此組態可尤其有益於需要玩家(例如作為一「第一人稱射擊」遊戲中之一團隊之成員)有效率地通信之某些多人遊戲。
在一實施例中,一低延時音訊編碼解碼器(諸如受約束能量重疊變換(CELT)或其他先前技術編碼解碼器)係用於音訊聊天串流。在另一實施例中,一容錯編碼解碼器係用於音訊聊天串流。除其他先前技術編碼解碼器以外,CELT亦為編碼解碼器之一實例。在另一實施例中,錯誤校正技術(諸如諸多先前技術之任何者(包含前向錯誤校正))係與音訊聊天串流(經壓縮或未經壓縮)一起使用。在另一實施例中,一給定編碼解碼器及/或錯誤隱藏及/或錯誤校正技術係用於自使用者至聊天子系統900或其他語音聊天串流目的地之語音聊天串流(如本文中所述),且在處理、混合及/或變換該語音聊天串流之後,一不同編碼解碼器及/或錯誤隱藏及/或錯誤校正技術係用於待遞送至一不同使用者之語音聊天串流。
在一實施例中,當一第一使用者試圖經由語音聊天而與一第二使用者連接時,若此時該第二使用者難以獲得或不願意接受一語音聊天工作階段,則該第一使用者因此被告知無效性(明確地或含蓄地,例如藉由未啟動聊天工作階段之事實)且可給該第二使用者留下一語音訊息。若使用者試圖連接至不接受或無法接受一語音聊天工作階段之與一群組(例如一玩家團隊)相關聯之一通道(在該情況中,語音郵件將被留給該群組且可由該群組之一或全部成員聽到),則亦可使此能力可用。在一實施例中,作為一郵件或其他訊息(作為一附加或嵌入音訊檔案或作為將播放語音郵件訊息之一連結)之此等語音郵件訊息將被發送至(若干)指定收件者。在一實施例中,將藉由先前技術之諸多語音轉文字系統之任何者而轉錄語音郵件。在一實施例中,此等語音轉文字系統將譯成另一語言。在另一實施例中,將透過諸多文字轉語音系統之任何者而使此等語音轉文字系統(原始語言中或譯文中)呈現為針對(若干)收件者之一語音。
在一實施例中,將在講話時將給定使用者之一語音聊天串流即時譯成一或多種其他語言且使該語音聊天串流呈現為針對一或全部收件者之(若干)較佳語言。在另一實施例中,將使用先前技術之諸多語音轉文字系統來使給定使用者之一語音聊天串流呈針對一或全部使用者之文字形式。在一實施例中,語音轉文字將被譯成針對一或全部收件者之(若干)較佳語言。
在一實施例中,視訊聊天通道視情況與語音聊天通道相關聯。在一實施例中,一視訊攝影機(其耦合至用以玩一遊戲、使用一應用程式及/或旁觀一應用程式/視訊遊戲之相同用戶端910至914或耦合至與由一給定使用者用以玩一遊戲、使用一應用程式及/或旁觀一應用程式/視訊遊戲之用戶端不同之一單獨用戶端910至914)擷取在聊天之一使用者之視訊且產生被傳輸至聊天子系統900之一視訊串流。在一替代實施例中,一非使用者視訊或影像(例如一電腦產生角色、一預錄或實況影像/視訊、一動畫或使用者視訊之一變換(諸如一扭曲))係呈現為一視訊聊天串流而非使用者之一視訊。在一實施例中,呈現一電腦產生角色,其中由使用者說出之音訊全部或部分控制該角色之動畫(例如,使用先前技術之諸多音素辨識技術,基於源自口語音訊之音素而確定一電腦產生角色之嘴形)。在另一實施例中,不同使用者將具有語音聊天之不同視訊串流。例如,隊友可看見使用者之實際面部,而對手或旁觀者可看見代替使用者之實際視訊之一替代影像或視訊。
語音聊天之視訊可在另一玩家或旁觀者之顯示器上顯現為圖7中之一視窗1900或圖8中之一視窗2000。使用者或可全螢幕顯現。在另一實施例中,可透過與由一給定使用者用以玩一遊戲、使用一應用程式及/或旁觀一應用程式/視訊遊戲之用戶端不同之一用戶端910至914而呈現使用者之視訊。視訊可在其取代既有視訊而呈現在顯示器上時不透明或半透明。使用者(其為視訊聊天之來源)亦可在其自己顯示器上具有其本身之一視訊視窗以(例如)確保使用者之面部或身體保持在攝影機之視野內(如視訊聊天時所擷取)。
視訊聊天將通常具有與其相關聯之一音訊聊天串流且將使音訊聊天串流遭受本文中所述之投送及控制。例如,對於一音訊聊天串流,可因本文中所述原因之任何者而使一或多個使用者能夠或無法觀看來自一使用者之一視訊聊天串流。例如,一使用者可決定阻止一聊天串流,或可因使用者是否為一團隊成員、是否為一「朋友」(作為一原則問題)而由一仲裁者、由一管理員或在一使用者開始/停止講話時啟用或阻止一聊天串流。一「指導員」(作為一電腦產生實體或有生命的人類實體)可顯現在一視訊視窗中且給一視訊遊戲或應用程式之一使用者提供幫助或意見。
由於與視訊相關聯之頻寬高於音訊之頻寬,所以視訊聊天串流可經壓縮。關於視訊聊天,如同先前技術之視訊電話會議系統,可較佳使延時最小化,但如共同待審申請案中所述,視訊電話會議之延時需求未必如抽動(twitch-action)視訊遊戲之延時需求一樣嚴厲。因而,除共同待審申請案中所述之抽動視訊遊戲延時編碼解碼器以外,亦可使用先前技術之視訊電話會議編碼解碼器。無論使用何種編碼解碼器,音訊聊天串流之延時(例如透過緩衝)較佳與視訊聊天串流之延時同步以維持音訊與視訊之間之「影音同步(lip sync)」。
在由聊天子系統900、應用程式/視訊遊戲901、音訊視訊壓縮902、用戶端910至914或代管服務210及用戶端910至914外部之一子系統接收各視訊聊天串流(通常經壓縮)之後,來自各視訊聊天串流之視訊視窗必須與呈現給接收視訊聊天串流之一使用者之視訊合併(或替代呈現給接收視訊聊天串流之一使用者之視訊)。此可在圖3之應用程式/遊戲伺服器1521至1525內、音訊及視訊壓縮子系統902中或一用戶端910至914中被實施。在其中視訊聊天串流經壓縮之情況中,可傳輸呈經壓縮形式之視訊聊天串流至一給定使用者之用戶端910至914以被解壓且與呈現在一用戶端中之其他視訊合併,或可傳輸該視訊聊天串流至一給定使用者之第二用戶端910至914,其中該視訊在一第二裝置上被解壓。例如,使用者可在缺少一攝影機之一電視上玩一視訊遊戲,同時透過具有一攝影機之一行動電話或平板電腦而視訊聊天工作階段。在一實施例中,藉由應用程式/視訊遊戲901或與應用程式/視訊遊戲901一起運行之其他軟體而解壓視訊,接著,將視訊聊天工作階段呈現為一重疊不透明或半透明視窗,可藉由一幾何變換而定形該視窗或移位整個螢幕。或可由音訊及視訊壓縮子系統902執行前句中之相同操作。就前兩句而言,視訊聊天串流可合併成未經壓縮應用程式/視訊遊戲視訊(其接著被壓縮為一視訊串流且被發送至一或多個用戶端910至914)或該視訊聊天串流可仍為被發送至一或多個用戶端910至914之一單獨經壓縮視訊串流。
在一實施例中,僅使一視訊聊天工作階段之音訊部分呈現給一或多個使用者。此可因諸多理由之任何者而發生。例如,使用者可能不願意或無法分配顯示器上之空間(例如,若其可掩蓋一遊戲或應用程式之部分),使用者在單獨發送視訊串流時可能不具有用於視訊串流之足夠頻寬(或就幾乎不運動之一應用程式而言,具有大量運動之一聊天視訊視窗可顯著增加頻寬(如共同待審申請案之教示中所述),無論是否為應用程式/視訊遊戲視訊串流之部分),此可涉及將呈現不適當視訊(例如裸體),僅可在收件者支付一特定服務費後啟用視訊。
在一實施例中,當一第一使用者試圖藉由語音聊天而與一第二使用者連接時,若此時該第二使用者難以獲得或不願意接受一視訊聊天工作階段,則該第一使用者因此被告知無效性(明確地或含蓄地,例如藉由未啟動聊天工作階段之事實)且可給該第二使用者留下一經記錄視訊訊息。若使用者試圖連接至不接受或無法接受一視訊聊天工作階段之與一群組(例如一玩家團隊)相關聯之一通道(在該情況中,視訊郵件將被留給該群組且可由該群組之一或全部成員觀看),則亦可使此能力可用。在一實施例中,呈一電子郵件或其他訊息形式(作為一附加或嵌入視訊檔案或具有將播放視訊之一連結)之此等視訊郵件訊息將被發送至(若干)指定收件者。在一實施例中,將藉由先前技術之諸多語音轉文字系統之任何者而轉錄視訊郵件之音訊部分。在一實施例中,此等語音轉文字系統將譯成另一語言。在另一實施例中,將透過諸多文字轉語音系統而使此等語音轉文字系統(原始語言中或譯文中)呈現為針對(若干)收件者之一語音。
在一實施例中,可由含有固線式邏輯以執行步驟之特定硬體組件(諸如一特定應用積體電路(「ASIC」))或程式化電腦組件與定製電腦組件之任何組合執行本文中所繪示之各種功能模組及該等相關聯步驟。
在一實施例中,可在一可程式化數位信號處理器(「DSP」)(諸如Texas Instruments之TMS320x架構(例如TMS320C6000、TMS320C5000、...等等))上實施模組。可使用各種不同DSP,同時仍遵循此等基本原理。
實施例可包含如上所闡釋之各種步驟。該等步驟可體現為導致一通用或專用處理器執行某些步驟之機器可執行指令。已自一些圖或全部圖中省略與此等基本原理不相關之各種元件(諸如電腦記憶體、硬體驅動程式及輸入裝置)以避免使相關態樣不清楚。
亦可提供所揭示標的之元件作為用於儲存機器可執行指令之一機器可讀媒體。該機器可讀媒體可包含(但不限於)適合於儲存電子指令之快閃記憶體、光碟、CD-ROM、DVD-ROM、RAM、EPROM、EEPROM、磁卡或光卡、傳播媒體或其他類型之機器可讀媒體。例如,可下載本發明作為一電腦程式,可經由一通信鏈路(例如一數據機或網路連接)、藉由體現為一載波或其他傳播媒體之資料信號而將該電腦程式自一遠端電腦(例如一伺服器)傳送至一請求電腦(例如一用戶端)。
亦應瞭解,亦可提供所揭示標的之元件作為可包含一機器可讀媒體以具有儲存在該機器可讀媒體上之指令之一電腦程式產品,該等指令可用以使一電腦(例如一處理器或其他電子裝置)程式化以執行一序列之操作。替代地,可由硬體與軟體之一組合執行該等操作。該機器可讀媒體可包含(但不限於)適合於儲存電子指令之軟碟、光碟、CD-ROM及磁光碟、ROM、RAM、EPROM、EEPROM、磁卡或光卡、傳播媒體或其他類型之媒體/機器可讀媒體。例如,可下載所揭示標的之元件作為一電腦程式產品,其中可經由一通信鏈路(例如一數據機或網路連接)、藉由體現為一載波或其他傳播媒體之資料信號而將該程式自一遠端電腦或電子裝置傳送至一請求程序。
另外,雖然已結合特定實施例而描述所揭示之標的,但諸多修改及改動亦在本發明之範疇內。相應地,本說明書及圖式應被視為意在說明而非限制。
210‧‧‧代管服務/代管系統
211‧‧‧使用者端
401‧‧‧代管服務控制伺服器/代管服務控制系統
402‧‧‧伺服器
404‧‧‧低延時視訊壓縮
406‧‧‧控制信號
410‧‧‧網際網路
415‧‧‧家庭或辦公室用戶端/使用者用戶端/家庭或辦公室用戶端裝置/家庭或辦公室用戶端平臺
421‧‧‧輸入裝置
422‧‧‧監視器或SD/HDTV/使用者顯示裝置/顯示裝置
900‧‧‧聊天子系統
901‧‧‧應用程式/視訊遊戲/線上視訊遊戲
902‧‧‧共用音訊/視訊壓縮模組/音訊聊天子系統/音訊及視訊壓縮子系統
910‧‧‧用戶端/用戶端裝置
911‧‧‧用戶端/用戶端裝置
912‧‧‧用戶端/用戶端裝置
913‧‧‧用戶端/用戶端裝置
914‧‧‧用戶端/用戶端裝置
1001‧‧‧遊戲聊天通道
1002‧‧‧旁觀聊天通道
1003‧‧‧指導員聊天通道
1010‧‧‧伺服器模組/玩家伺服器
1010a‧‧‧玩家節點
1010b‧‧‧玩家節點
1011‧‧‧伺服器模組/玩家伺服器
1011a‧‧‧玩家節點
1011b‧‧‧玩家節點
1012‧‧‧伺服器模組/旁觀者伺服器
1012a‧‧‧旁觀者節點
1012b‧‧‧旁觀者節點
1013‧‧‧伺服器模組/旁觀者伺服器
1013a‧‧‧旁觀者節點
1014‧‧‧伺服器模組/旁觀者伺服器
1014a‧‧‧旁觀者節點
1110‧‧‧用戶端
1111‧‧‧伺服器
1112a‧‧‧指導員節點
1201‧‧‧遊戲聊天通道
1202‧‧‧旁觀聊天通道
1210‧‧‧用戶端
1211‧‧‧用戶端
1212‧‧‧用戶端
1213‧‧‧用戶端
1220‧‧‧玩家伺服器
1220a‧‧‧玩家節點
1221‧‧‧玩家伺服器
1221a‧‧‧玩家節點
1222‧‧‧玩家伺服器
1222a‧‧‧玩家節點
1222b‧‧‧玩家節點
1223‧‧‧旁觀者伺服器
1224‧‧‧旁觀者節點
1501‧‧‧入埠網際網路訊務
1502‧‧‧入埠路由
1511‧‧‧RAID陣列
1512‧‧‧RAID陣列
1515‧‧‧RAID陣列/延遲緩衝器
1521‧‧‧應用程式/遊戲伺服器
1522‧‧‧應用程式/遊戲伺服器
1525‧‧‧應用程式/遊戲伺服器
1529‧‧‧未經壓縮視訊/音訊
1530‧‧‧共用硬體壓縮/共用視訊壓縮硬體/共用視訊壓縮/共用池/共用硬體壓縮器
1539‧‧‧經壓縮視訊/音訊/經壓縮視訊/音訊輸出
1540‧‧‧出埠路由/出埠路由網路
1599‧‧‧出埠網際網路訊務
1601‧‧‧黃色選擇框
1602‧‧‧遊戲資訊
1700‧‧‧視訊視窗
1800‧‧‧影像
1801‧‧‧覆疊片
1900‧‧‧使用者之視訊及音訊/視窗
2000‧‧‧視窗/視訊
2001‧‧‧實況視訊
2002‧‧‧視訊剪輯
2003‧‧‧視訊片段/Brag Clips
圖1繪示根據本發明之一實施例之用於執行線上視訊遊戲之一系統架構。
圖2繪示根據本發明之一實施例之可通過其而玩一線上視訊遊戲之不同通信通道。
圖3繪示用於壓縮由一視訊遊戲產生之音訊/視訊之一系統架構之一實施例。
圖4至圖8繪示用於導航一視訊遊戲代管服務及觀看線上視訊遊戲之一圖形使用者介面(GUI)之實施例。
圖9a至圖9b繪示用於給一線上視訊遊戲提供音訊聊天功能之一系統之一實施例。
圖10至圖12繪示用於管理語音聊天通道之一系統之一實施例。
圖13繪示用於加入一線上視訊遊戲之一語音聊天通道之一圖形使用者介面之一實施例。
900‧‧‧聊天子系統
910‧‧‧用戶端/用戶端裝置
911‧‧‧用戶端/用戶端裝置
912‧‧‧用戶端/用戶端裝置
913‧‧‧用戶端/用戶端裝置
914‧‧‧用戶端/用戶端裝置
1001‧‧‧遊戲聊天通道
1002‧‧‧旁觀聊天通道
1010‧‧‧伺服器模組/玩家伺服器
1010a‧‧‧玩家節點
1011‧‧‧伺服器模組/玩家伺服器
1011a‧‧‧玩家節點
1011b‧‧‧玩家節點
1012‧‧‧伺服器模組/旁觀者伺服器
1012a‧‧‧旁觀者節點
1013‧‧‧伺服器模組/旁觀者伺服器
1013a‧‧‧旁觀者節點
1014‧‧‧伺服器模組/旁觀者伺服器
1014a‧‧‧旁觀者節點
权利要求:
Claims (66)
[1] 一種用於管理線上視訊遊戲或應用程式之音訊聊天工作階段之系統,其包括:一線上視訊遊戲或應用程式執行引擎,其回應於來自一線上視訊遊戲或應用程式之一或多個使用者之輸入而執行該視訊遊戲或應用程式且回應性地產生該視訊遊戲或應用程式之音訊及視訊;及一聊天子系統,其建立與該視訊遊戲或應用程式之該一或多個使用者及一或多個旁觀者之音訊聊天工作階段,該聊天子系統建立複數個音訊聊天通道,該複數個音訊聊天通道包含使該等旁觀者參與音訊聊天之一旁觀者通道及使該等使用者參與音訊聊天之一使用者通道。
[2] 如請求項1之系統,其中該視訊遊戲或應用程式之一或多個旁觀者及使用者可加入該旁觀者通道以通過該旁觀者通道而參與音訊聊天,且其中使用者可加入該使用者通道以通過該使用者通道而參與與其他使用者之音訊聊天。
[3] 如請求項1之系統,其中建立一第一使用者通道以使一第一團隊之使用者玩該視訊遊戲或應用程式,且建立一第二使用者通道以使一第二團隊之使用者玩該視訊遊戲。
[4] 如請求項1之系統,其中該聊天音訊子系統進一步建立一使用者與一或多個旁觀者之間之一私人聊天通道,回應於自被允許加入該私人通道之該等使用者及/或旁觀者接收之控制信號而建立該私人聊天通道。
[5] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統進一步包括支援與該等使用者及/或旁觀者之各者之主動音訊聊天工作階段之複數個音訊聊天伺服器模組,且其中各音訊聊天通道包括複數個節點,該等節點之各者與該等音訊聊天伺服器模組之一者相關聯。
[6] 如請求項5之系統,其中一伺服器模組可與多個不同音訊聊天通道中之多個節點相關聯,且其中若一伺服器模組係與多個節點相關聯,則與該伺服器模組相關聯之該使用者或旁觀者可參與具有與該伺服器模組相關聯之節點之該等音訊聊天通道之各者之音訊聊天。
[7] 如請求項5之系統,其中與該等使用者之一者相關聯之一伺服器模組係與該使用者聊天通道內之一第一節點及該旁觀者聊天通道內之一第二節點相關聯。
[8] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統包含用於各使用者及/或旁觀者之一選擇性靜音功能,該靜音功能允許該使用者及/或旁觀者將與該使用者通道及/或該旁觀者通道相關聯之其他選定使用者及/或旁觀者靜音,其中該聊天子系統將回應於該使用者及/或旁觀者將該等其他使用者及/或旁觀者之一者靜音而在發送至該使用者及/或旁觀者之聊天音訊串流中不包含來自該等其他使用者及/或旁觀者之音訊封包。
[9] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統包括用於執行以下操作之程式碼:判定含於自一特定使用者及/或旁觀者接收之一音訊封包中之音訊是否高於一指定能量臨限值;若含於該音訊封包中之該音訊高於該指定能量臨限值,則使該音訊與來自其他使用者及/或旁觀者之音訊混合以產生一混合音訊串流;及傳輸該混合音訊串流至該等使用者及/或旁觀者。
[10] 如請求項9之系統,其中若含於該音訊封包中之該音訊不高於該指定能量臨限值,則捨棄該音訊封包。
[11] 如請求項9之系統,其中該聊天子系統包括用於執行以下額外操作之程式碼:使高於該指定能量臨限值之來自使用者及/或旁觀者之該音訊與來自該線上視訊遊戲或應用程式之音訊混合。
[12] 如請求項11之系統,其進一步包括:一音訊/視訊壓縮模組,其用於壓縮自該線上視訊遊戲或應用程式接收之該視訊及與來自該等使用者及/或旁觀者之音訊混合之自該視訊遊戲或應用程式接收之該音訊。
[13] 如請求項12之系統,其中該音訊/視訊壓縮模組使用不同壓縮來壓縮各使用者及/或旁觀者之單獨獨立音訊/視訊串流。
[14] 如請求項13之系統,其中基於與由該等使用者及/或旁觀者之各者使用之用戶端裝置之當前網路連接而選擇該不同壓縮。
[15] 如請求項13之系統,其中基於由該等使用者及/或旁觀者之各者使用之用戶端裝置之處理能力而選擇該不同壓縮。
[16] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統執行建立與該視訊遊戲或應用程式之該一或多個使用者及/或一或多個旁觀者之視訊聊天工作階段之額外操作,該聊天子系統允許授權使用者及/或旁觀者在一視訊遊戲或應用程式被玩或使用時觀看其他使用者及/或旁觀者之視訊。
[17] 如請求項16之系統,其中該聊天子系統執行建立複數個視訊聊天通道之額外操作,該複數個視訊聊天通道包含使該等旁觀者參與視訊聊天之一旁觀者視訊聊天通道及使該等使用者參與視訊聊天之一使用者視訊聊天通道。
[18] 如請求項16之系統,其中參與視訊聊天工作階段之各旁觀者及/或使用者之視訊係顯示在參與該視訊聊天工作階段之一或多個其他旁觀者及/或使用者之圖形使用者介面內之一視訊聊天視窗中。
[19] 如請求項17之系統,其中該視訊聊天視窗係重疊在正被玩或使用之該視訊遊戲或應用程式之該視訊之一部分上。
[20] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統包括一或多個濾波器以改動選定使用者及/或旁觀者之語音。
[21] 如請求項20之系統,其中該等濾波器之至少一者經組態以改動該使用者及/或旁觀者之感知性別。
[22] 如請求項20之系統,其中該等濾波器之至少一者經組態以將該使用者及/或旁觀者之語音改成如同該視訊遊戲或應用程式中之一角色之聲音。
[23] 如請求項20之系統,其中該等濾波器之至少一者經組態以偽裝該使用者及/或旁觀者之語音以隱瞞該使用者及/或旁觀者之身份。
[24] 如請求項20之系統,其中相同團隊中之使用者聽到其他團隊使用者之實際語音,而對手或旁觀者聽到該團隊使用者之經改動語音。
[25] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統執行建立一指導員聊天通道之額外操作,一或多個視訊遊戲或應用程式指導員及一或多個使用者在該線上視訊遊戲或應用程式被玩時通過該指導員聊天通道而參與音訊及/或視訊聊天。
[26] 如請求項1之系統,其中使一使用者產生一控制信號以經由與一用戶端連接之一使用者輸入裝置而控制該視訊遊戲或應用程式之執行之一時間與使顯示在該用戶端處之該視訊回應於該控制信號而改動之一時間之間之延時,使得使用者感知該視訊遊戲或應用程式將經由該使用者輸入裝置而對控制作出即時回應。
[27] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統包括用於編碼該等音訊聊天串流之一低延時音訊編碼解碼器。
[28] 如請求項27之系統,其中該低延時音訊編碼解碼器包括一受約束能量重疊變換(CELT)編碼解碼器。
[29] 如請求項27之系統,其中該低延時音訊編碼解碼器包括一容錯編碼解碼器。
[30] 如請求項27之系統,其中一第一音訊編碼解碼器及/或錯誤隱藏及/或錯誤校正技術係用於自各使用者/旁觀者傳輸至該聊天子系統之該語音聊天串流,且在處理、混合及/或變換該等語音聊天串流之後,一第二音訊編碼解碼器及/或錯誤隱藏及/或錯誤校正技術係用於待遞送至各使用者/旁觀者之該語音聊天串流。
[31] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統包括用於將一第一語言之語音翻譯成一第二語言之語音之翻譯邏輯,其中該第二語言之該語音被傳輸至一或多個指定使用者及/或旁觀者。
[32] 如請求項31之系統,其中該聊天子系統包含文字翻譯邏輯以產生表示該等使用者及/或旁觀者通過該第一語言及/或該第二語言而說出之話語之文字,該文字被傳輸至一或多個指定使用者及/或旁觀者。
[33] 如請求項1之系統,其中該聊天子系統包含文字翻譯邏輯以產生表示由該等使用者及/或旁觀者說出之話語之文字,該文字被傳輸至一或多個指定使用者及/或旁觀者。
[34] 一種用於管理線上視訊遊戲或應用程式之音訊聊天工作階段之方法,其包括:回應於來自一線上視訊遊戲或應用程式之一或多個使用者之輸入而在一伺服器上執行該視訊遊戲或應用程式且回應性地產生該視訊遊戲或應用程式之音訊及視訊;建立與該視訊遊戲或應用程式之該一或多個使用者及一或多個旁觀者之音訊聊天工作階段,其中該建立包括設置複數個音訊聊天通道,該複數個音訊聊天通道包含使該等旁觀者參與音訊聊天之一旁觀者通道及使該等使用者參與音訊聊天之一使用者通道。
[35] 如請求項34之方法,其中該視訊遊戲或應用程式之一或多個旁觀者及使用者可加入該旁觀者通道以通過該旁觀者通道而參與音訊聊天,且其中使用者可加入該使用者通道以通過該使用者通道而參與與其他使用者之音訊聊天。
[36] 如請求項34之方法,其中建立一第一使用者通道以使一第一團隊之使用者玩該視訊遊戲或使用該應用程式,且建立一第二使用者通道以使一第二團隊之使用者玩該視訊遊戲或使用該應用程式。
[37] 如請求項34之方法,其進一步包括建立一使用者與一或多個旁觀者之間之一私人聊天通道,回應於自被允許加入該私人通道之該使用者及/或該等旁觀者接收之控制信號而建立該私人聊天通道。
[38] 如請求項34之方法,其進一步包括提供複數個音訊聊天伺服器模組,其等支援與該等使用者及/或旁觀者之各者之主動音訊聊天工作階段,且其中各音訊聊天通道包括複數個節點,該等節點之各者與該等音訊聊天伺服器模組之一者相關聯。
[39] 如請求項38之方法,其中一伺服器模組可與多個不同音訊聊天通道中之多個節點相關聯,且其中若一伺服器模組係與多個節點相關聯,則與該伺服器模組相關聯之該使用者或旁觀者可參與具有與該伺服器模組相關聯之節點之該等音訊聊天通道之各者之音訊聊天。
[40] 如請求項38之方法,其中與該等使用者之一者相關聯之一伺服器模組係與該使用者聊天通道內之一第一節點及該旁觀者聊天通道內之一第二節點相關聯。
[41] 如請求項34之方法,其進一步包括給各使用者及/或旁觀者提供一選擇性靜音功能,該靜音功能允許該使用者及/或旁觀者將與該使用者通道及/或該旁觀者通道相關聯之其他選定使用者及/或旁觀者靜音,其中回應於該使用者及/或旁觀者將該等其他使用者及/或旁觀者之一者靜音而使來自該等其他使用者及/或旁觀者之音訊封包不包含在發送至該使用者及/或旁觀者之聊天音訊串流中。
[42] 如請求項34之方法,其進一步包括:判定含於自一特定使用者及/或旁觀者接收之一音訊封包中之音訊是否高於一指定能量臨限值;若含於該音訊封包中之該音訊高於該指定能量臨限值,則使該音訊與來自其他使用者及/或旁觀者之音訊混合以產生一混合音訊串流;及傳輸該混合音訊串流至該等使用者及/或旁觀者。
[43] 如請求項42之方法,其中若含於該音訊封包中之該音訊不高於該指定能量臨限值,則捨棄該音訊封包。
[44] 如請求項42之方法,其進一步包括:使高於該指定能量臨限值之來自使用者及/或旁觀者之該音訊與來自該線上視訊遊戲或應用程式之音訊混合。
[45] 如請求項44之方法,其進一步包括壓縮自該線上視訊遊戲接收之該視訊及與來自該等使用者及/或旁觀者之音訊混合之自該視訊遊戲或應用程式接收之該音訊。
[46] 如請求項45之方法,其中使用不同壓縮來壓縮各使用者及/或旁觀者之單獨獨立音訊/視訊串流。
[47] 如請求項46之方法,其中基於與由該等使用者及/或旁觀者之各者使用之用戶端裝置之當前網路連接而選擇該不同壓縮。
[48] 如請求項46之方法,其中基於由該等使用者及/或旁觀者之各者使用之用戶端裝置之處理能力而選擇該不同壓縮。
[49] 如請求項34之方法,其中該聊天子系統執行建立與該視訊遊戲或應用程式之該一或多個使用者及/或一或多個旁觀者之視訊聊天工作階段之額外操作,該聊天子系統允許授權使用者及/或旁觀者在一視訊遊戲或應用程式被玩或使用時觀看其他使用者及/或旁觀者之視訊。
[50] 如請求項49之方法,其中該聊天子系統執行建立複數個視訊聊天通道之額外操作,該複數個視訊聊天通道包含使該等旁觀者參與視訊聊天之一旁觀者視訊聊天通道及使該等使用者參與視訊聊天之一使用者視訊聊天通道。
[51] 如請求項49之方法,其中參與視訊聊天工作階段之各旁觀者及/或使用者之視訊係顯示在參與該視訊聊天工作階段之一或多個其他旁觀者及/或使用者之圖形使用者介面內之一視訊聊天視窗中。
[52] 如請求項50之方法,其中該視訊聊天視窗係重疊在正被玩之該視訊遊戲或應用程式之該視訊之一部分上。
[53] 如請求項34之方法,其中該聊天子系統包括一或多個濾波器以改動選定使用者及/或旁觀者之語音。
[54] 如請求項53之方法,其中該等濾波器之至少一者經組態以改動該使用者及/或旁觀者之感知性別。
[55] 如請求項53之方法,其中該等濾波器之至少一者經組態以將該使用者及/或旁觀者之語音改成如同該視訊遊戲或應用程式中之一角色之聲音。
[56] 如請求項53之方法,其中該等濾波器之至少一者經組態以偽裝該使用者及/或旁觀者之語音以隱瞞該使用者及/或旁觀者之身份。
[57] 如請求項53之方法,其中相同團隊中之使用者聽到其他團隊使用者之實際語音,而對手或旁觀者聽到該團隊使用者之經改動語音。
[58] 如請求項34之方法,其中該聊天子系統執行建立一指導員聊天通道之額外操作,一或多個視訊遊戲或應用程式指導員及一或多個使用者在該線上視訊遊戲或應用程式被玩時通過該指導員聊天通道而參與音訊及/或視訊聊天。
[59] 如請求項34之方法,其中使一使用者產生一控制信號以經由與一用戶端連接之一使用者輸入裝置而控制該視訊遊戲或應用程式之執行之一時間與使顯示在該用戶端處之該視訊回應於該控制信號而改動之一時間之間之延時,使得該使用者感知該視訊遊戲或應用程式將經由該使用者輸入裝置而對控制作出即時回應。
[60] 如請求項34之方法,其中該聊天子系統包括用於編碼該等音訊聊天串流之一低延時音訊編碼解碼器。
[61] 如請求項60之方法,其中該低延時音訊編碼解碼器包括一受約束能量重疊變換(CELT)編碼解碼器。
[62] 如請求項60之方法,其中該低延時音訊編碼解碼器包括一容錯編碼解碼器。
[63] 如請求項60之方法,其中一第一音訊編碼解碼器及/或錯誤隱藏及/或錯誤校正技術係用於自各使用者/旁觀者傳輸至該聊天子系統之該語音聊天串流,且在處理、混合及/或變換該等語音聊天串流之後,一第二音訊編碼解碼器及/或錯誤隱藏及/或錯誤校正技術係用於待遞送至各使用者/旁觀者之該語音聊天串流。
[64] 如請求項34之方法,其中該聊天子系統包括用於將一第一語言之語音翻譯成一第二語言之翻譯邏輯,其中該第二語言之該語音被傳輸至一或多個指定使用者及/或旁觀者。
[65] 如請求項64之方法,其中該聊天子系統包含文字翻譯邏輯以產生表示該等使用者及/或旁觀者通過該第一語言及/或該第二語言而說出之話語之文字,該文字被傳輸至一或多個指定使用者及/或旁觀者。
[66] 如請求項34之方法,其中該聊天子系統包含文字翻譯邏輯以產生表示由該等使用者及/或旁觀者說出之話語之文字,該文字被傳輸至一或多個指定使用者及/或旁觀者。
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